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Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:31

Liens vers les différentes parties :
  -  Descriptif des armes
  -  Descriptif des pièces d'armure
  -  Descriptif des objets communs et magiques



Définitions :
Arme à une main : Il s'agit d'une arme nécessitant une main valide pour être maniée.

Arme à deux mains : Il s'agit d'une arme nécessitant deux mains valides pour être maniée.

Arme à deux mains (+ X Dégâts) : Il s'agit d'une arme nécessitant deux mains valides pour être maniée qui inflige +X Dégâts si utilisée à deux mains.

Arme de distance : Arme permettant d'attaquer à distance.

Arme de jet : Arme ayant la faculté d'être jetée pour infliger des dégâts. Il est possible de la ramasser (avec 1 chance sur 6 d'être inutilisable, pas brisée !)

Attaque discrète : Arme pouvant être utilisée pour faire une attaque discrète.

Attaque de mêlée (perd son bonus de défense, mais inflige X dégâts à chaque ennemi sur RésultatD) : Arme permettant une attaque spéciale « Attaque de mêlée » qui inflige X dégâts sur les ennemis proches du moment que le RésultatD le permet.

Attaque multiple (xX): Permet d'attaquer jusqu'à X fois dans un round (dans la limite de ses attaques et d'armes disponibles).

Bouclier de niveau X : Donne le niveau de résistance du bouclier face aux armes brise-boucliers.

Brise-bouclier de X : Arme qui peut briser un bouclier de niveau X ou moins si elle est parée par un tel bouclier. (1 chance sur 6 avec +1 par niveau de moins du bouclier.)

Double Arme : Arme permettant de porter une arme typée « Double Arme » dans l'autre main.

Ignore-bouclier : Arme qui ne prend pas en compte la défense dû au bouclier. Réduit de 1 la parade ennemie avec un minimum de 1.

Lame courte : Arme dont la lame ne dépasse pas un mètre.

Lame longue : Arme dont la lame dépasse un mètre.

Percemaille : Attaque permettant d'ignorer toute l'armure. Réduit de 1 la parade ennemie avec un minimum de 1.

Perforation : Arme qui ne tient pas compte de l'armure portée ou des carapaces de niveau égal ou inférieur à l'arme dotée de cette caract'.

Maintien à distance : confrontation de Dex permettant d'empêcher d'avancer un adversaire, empêche les attaques d'arme plus courtes que celle utilisée, n'inflige pas de dégâts, bloque le passage.
Si plusieurs adversaires : +1D6 par adversaires. (si 1 adversaire = +0D6, si 2 adversaires = +2D6)


Dernière édition par Ewakhine Do'varden le Lun 7 Juil - 20:31, édité 5 fois
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Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:33

Armes

# Arbalète : Une arbalète de taille standard qui doit se tenir à deux mains. Le temps de rechargement est un peu long par rapport à un arc, cependant la puissance du carreau ainsi propulsé est conséquente voire mortelle. Certains nobles la préfèrent à l'arc lors des battues.
  Caractéristiques : Arme de distance, carreau standard, arme à deux mains, 2D6 +1 dégâts sur Dex, -2 Initiative, perforation
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Arbalète de poing : Une mini arbalète de bois dotée d'une gâchette qui se tient à une main. Facile à utiliser, on la retrouve souvent en duo avec une autre arme de poing, une lame courte ou une hache en général. Elle se recharge assez facilement mais nécessite un temps non négligeable de rechargement. L'avantage est qu'on peut avancer avec un petit carreau chargé et tendu, prêt à être tiré. Il faut viser juste pour infliger le maximum de dégâts, il vaut donc mieux être précis.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de tir, petit carreau standard, 1D2 dégâts sur Dex, Double tir possible si l'autre main est libre, Double Arme.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Arc en bois : Arc d'un mètre vingt en bois de châtaignier. Il est l'arc le plus répandu car le plus simple à réaliser. Les dommages qu'il inflige sont à la hauteur de la force utilisée pour le bander. Il peut utiliser n'importe quelle flèche standard. Il faut savoir viser et avoir la force nécessaire pour blesser ses ennemis. Bien entendu, son utilisation requiert les deux mains.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de tir, flèche standard, 1D4 dégâts sur F, arme à deux mains.
  Catégorie : Arme de base

# Arc moyen : De meilleure qualité et mieux traité, le bois permet une meilleur torsion et fournit une plus grande propulsion à la flèche. Ceci traverse bien des armures pour se ficher directement dans la chair. Beaucoup d'archers le préfèrent au simple arc de bois.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de tir, flèche standard, 2D3Dégâts sur F, arme à deux mains, perforation.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Arc long : Un arc de grande envergure, taillé dans du bois de châtaignier. Il est adapté pour les cibles assez éloignées et demande une certaine force pour pouvoir le bander. Il peut utiliser n'importe quelle flèche standard et le transforme en un trait meurtrier.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de tir, flèche standard, 2D6 Dégâts sur F, arme à deux mains.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Arc lourd : Armature plus robuste qu'un arc moyen, il est beaucoup utilisé contre des adversaires dotés d'une carapace robuste. C'est l'arc le plus couramment utilisé lors des batailles parce qu'il est facilement réalisable et permet de perforer les armures ennemis.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de tir, flèche standard, 2D4+1 Dégâts sur F, arme à deux mains, perforation.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Bâton de bois renforcé : Un beau morceau de bois qui a séché pendant plusieurs mois et qui a été renforcé à ses extrémités par des anneaux de fer pour éviter qu'il ne se fende. Cette arme est très utile pour se défendre de par sa maniabilité. De nombreux voyageurs préfèrent un bon bâton à une épée. En mêlée, c'est l'une des armes les plus prisées puisqu'elle inflige des dégâts à tout ennemis l'entourant, du moment qu'aucun allié n'est présent sous peine de lui mettre un coup par inadvertance. Cette arme s'utilise de maintes façon différentes, s'adaptant au combat.
  Caractéristiques : Arme à deux mains, +1Def, attaque de mêlée (perd son bonus de défense, mais inflige 1dégâts à chaque ennemi sur 4/5/6), 1D3 dégâts sur Dex ou F.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Bâton de combat en bois : Il s'agit d'une arme qui est fort utile pour se défendre, ce qui compense son manque de puissance d'attaque. Quelques anneaux d'acier se sont ajoutés au bâton de bois renforcé mais surtout le bois de l'arme a été mis a séché bien plus longtemps (environ un an de plus) c'est ce qui le rend si résistant. Il est adapté à tous styles de combats.
  Caractéristiques : Arme à deux mains, +2Def, attaque de mêlée (perd son bonus de défense, mais inflige 1dégâts à chaque ennemi sur 4/5/6), 1D5 dégâts sur Dex ou F.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Bonne épée courte d'acier : Il s'agit d'une épée d'acier forgée par les meilleurs forgerons du pays, elles sont conçues pour être plus résistantes et plus tranchantes que les épées standard mais leur prix est donc quelque peu plus élevé. Elle est aussi reconnaissable par sa poignée de cuir marron-vert.
  Caractéristiques : Lame courte, arme à une main, 1D6 dégâts sur Dex ou F, Double Arme.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Bonne épée longue d'acier : Tout comme la bonne épée courte d'acier, elle a été forgée avec plus attention pour en sortir une lame plus résistante aux coups et qui reste tranchante plus longtemps. Elle est aussi reconnaissable par sa poignée de cuir marron-vert.
  Caractéristiques : Lame longue, arme à une main (-1 Init), arme à deux mains (+1D2 dégâts), 2D5 dégâts sur F, Double Arme (-2 Def).
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Dague d'acier : Lame d'une vingtaine de centimètres en acier trempé, plus résistante que celles en fer, la dague d'acier est toute aussi adaptée pour blesser. Beaucoup de personnes l'utilisent, notamment parce qu'elle ne coute pas excessivement chère et qu'elle surtout bien plus maniable au niveau de son équilibrage, ce qui permet des coups plus rapides et plus précis.
  Caractéristiques : Attaque discrète, lame courte, arme à une main, 1D2 dégâts sur Dex, Double Arme, +1 Dex au test pour toucher son adversaire.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Dague de fer : Lame d'environ 18cm en fer forgé. On retrouve cette arme très communément puisqu'elle coute peu et permet de se défendre en toute situation en étant très transportable, petite et légère. Toute personne agile peut en tirer avantage. De nombreuses créatures intelligentes savent se servir de cette arme, notamment les gobelins.
  Caractéristiques : Attaque discrète, lame courte, arme à une main, 1D2 dégâts sur Dex, Double Arme.
  Catégorie : Arme de base

# Épée courte d'acier : Mieux travaillée et plus résistante que son homologue de fer, l'épée courte d'acier est l'une des armes les plus répandues car simples d'utilisation et peu couteuse. On l'utilise de plusieurs manières différentes et tout le monde lui trouve une utilité dans un combat. Il est aussi possible de l'utiliser en plus d'une autre arme à une main ou d'un bouclier sans inconvénient.
  Caractéristiques : Lame courte, arme à une main, 1D4 dégâts sur Dex ou F, Double Arme.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Épée courte de fer : Lame d'environ 70cm en fer forgé. Cette arme est très répandue car peu chère à la fabrication comme à la vente. Plus efficace que des dagues cette lame est intermédiaire et peut s'utiliser soit avec force soit avec précision. Cette arme est généralement vendue avec son fourreau pour plus de commodité. Il est possible de l'utiliser en plus d'une autre arme à une main mais il faut que ce soit une autre lame courte.
  Caractéristiques : Lame courte, arme à une main, 1D3 dégâts sur Dex ou F, Double Arme.
  Catégorie : Arme de base

# Épée longue d'acier : Dotée d'une lame de longueur similaire mais en acier trempé, l'épée longue d'acier inflige plus de dégâts et s'utilise de la même manière que celle en fer.
  Caractéristiques : Lame longue, arme à une main (-1 Init), arme à deux mains (+1D2 dégâts), 2D3 dégâts sur F, Double Arme (-2 Def).
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Épée longue de fer : Grande lame de près de un mètre de long en fer forgé. Cette épée s'utilise en général avec beaucoup de force pour non seulement pouvoir la porter mais aussi pour pouvoir l'abattre sur son adversaire. Sa poignée est pour une ou deux mains. Il est déconseillé d'utiliser une autre arme avec celle-ci car elle se manie difficilement. Il n'y a aucune restriction à l'utiliser avec un bouclier en revanche. Puisqu'elle est difficile à manier, si elle est utilisé à une main, son porteur a un modificateur de -1 Initiative lors de ses combats.
  Caractéristiques : Lame longue, arme à une main (-1 Init), arme à deux mains(+1D2 dégâts), 1D4 dégâts sur F, Double Arme (-2 Def)
  Catégorie : Arme de base

# Fléau : Un manche de bois et une masse doté de petites bosses de métal sont reliés par une chaine solide pour réaliser cette arme d'impact. Elle est parfaite pour aller fracasser les bras derrière les boucliers. Bien que redoutable au combat, elle réduit le mouvement de son porteur car c'est une arme encombrante.
  Caractéristiques : Arme à une main, -1 Mouvement, 1D4+1 dégâts sur F, Ignore-bouclier.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Fléau d'acier : On retrouve le concept du fléau mais avec un métal plus résistant  pour la masse, ce qui propose plus de blessures pour l'ennemi ciblé.
  Caractéristiques : Arme à une main, -1 Mouvement, 1D6+1 dégâts sur F, Ignore-bouclier.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Gros marteau : De l'outil on en a tiré une véritable arme, le manche du marteau est clouté de façon à augmenter sa résistance et son poids a été mieux répartie. De la tête de marteau standard, de petites piques de métal se sont ajoutés pour augmenter les dégâts causés.
  Caractéristiques : Arme à deux mains (+1D2+1 dégâts), -2 Initiative, -1 Def, brise-bouclier de fer, Ignore-bouclier, 2D6+1 sur F.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Hache à double tranchants : Cette hache a la particularité d'avoir deux fers de haches à l'extrémité de son manche. Son poids ayant été augmenté, il faut la manier à deux mains. Elle nécessite donc un certain entrainement pour pouvoir la manier correctement mais apporte un net avantage au niveau du combat lorsque celui-ci pourrait s'embourber avec une hache traditionnelle.
  Caractéristiques : Arme à deux mains (+1D2+1 Dégâts), 1D6+1 dégâts sur F.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Hache d'acier : Doté d'un meilleur fer de hache, en acier trempé, cette hache d'acier inflige plus de dégâts tout en restant aussi maniable que la hache basique de fer. Seule, avec une seconde arme ou un bouclier, elle reste redoutable dans les mains de tout guerrier.
  Caractéristiques : Arme à une main, 1D4 dégâts sur F, Double Arme.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Hache de fer : Un fer de hache forgé au bout d'un bâton de bois épais. Cette arme à une main s'utilisait principalement pour la coupe du bois, mais elle s'est converti en arme de guerre puisque rentrant aussi bien dans la chair que dans le bois. Voire mieux. Il est aisé de la manier avec une seconde arme ou avec un bouclier.
  Caractéristiques : Arme à une main, 1D3 dégâts sur F, Double Arme.
  Catégorie : Arme de base

# Javelines de bois : Ce sont de petites lances taillées en pointe sur une extrémité afin de pénétrer chair et peau. Toutes en bois elles se trouvent chez la plupart des marchands d'armes et coutent peu chères. C'est l'une des armes de jet les plus puissantes mais aussi l'une des plus encombrantes. Il est rares de se promener avec plus de trois javelines sur soit. Plus la force mise pour la lancer est élevée, plus la javeline fait de ravages. Il est impossible d'utiliser une autre arme en même temps que celle-ci de part l'élan nécessaire à l'envoi d'une javeline de bois.
  Caractéristiques : Arme à une main, arme de distance, arme de jet, 1D6 dégâts sur F.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Lance : Quoi de mieux qu'un manche au bout duquel on a fixé une lame pour un paysan? Les lances ne sont guères évoluées mais elles sont fortement utilisées par les milices et les troupes armées. En effet, la lance offre un avantage d'allonge et permet des formations élaborées pour les ruelles comme les champs. Il s'agit d'une arme rudimentaire mais pratique.
  Caractéristiques : Arme à deux mains (+1D2 dégâts), 2D3 Dégâts sur Dex ou F, +1 Défense, arme de mêlée (perd son bonus de défense, mais inflige 2dégâts à chaque ennemi sur 4/5/6)
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Marteau : Une masse de fer fixée au bout d'un manche épais en bois, cette arme de bourrin s'utilise obligatoirement à deux mains. Elle est l'arme symbolisant la force brute. Peu chère car facilement réalisable, on se sert aussi de cette arme comme d'une masse pour enfoncer des piquets ou autre. Lourde à porter, elle est plus difficilement maniable cependant elle ne prend jamais en compte la défense d'un bouclier.
  Caractéristiques : arme à deux mains(+1D2 dégâts), -2 Initiative, Ignore-bouclier, 1D6+1 dégâts sur F.
  Catégorie : Arme de base

# Marteau renforcé : Une masse d'acier cloutée pour infliger encore plus de dégâts qu'une simple masse. Redoublement efficace à deux mains, elle réduit en bouilli tout bouclier de bois et passe outre la défense des autres boucliers. Guère plus maniable que le marteau de base, ce marteau renforcé est une arme des plus appréciées de nos amis les brutes. Bien que possédant un avantage indéniable lors de l'attaque cette arme n'offre pas la meilleure défense possible, au contraire.
  Caractéristiques : Arme à deux mains (+1D3 dégâts), -2 Initiative, -1 Def, brise-bouclier de bois, Ignore-bouclier, 2D4+1 sur F.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Masse d'arme : Cette arme est constituée d'une masse de fer plus légère que le marteau et d'un manche de bois plus court permettant de prendre cette arme à une main. Elle inflige de dégâts d'impact plus puissant qu'une hache ou qu'une épée mais moindre que ceux du marteau. C'est donc un bon intermédiaire et bien que plus facilement maniable que ce dernier, elle n'est pas efficace pour se défendre.
  Caractéristiques : Arme à une main, -1Def, Double Arme (-1 Def), 1D4+1 dégâts sur F.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Paire de griffes en acier : Les griffes en acier sont basées sur le même principe que les griffes de fer mais les lames sont dans un métal plus résistant au temps et aux coups. La prise en main à été légèrement revue afin d'améliorer les réactions en cas d'attaques. Elles sont donc préférées à leurs homologues en fer.
  Caractéristiques : Attaque discrète, armes à deux mains (+1D3 dégâts), +2 Initiative, armes courtes, 2D4 dégâts.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Paire de griffes en bon acier : À l'instar des autres armes, certains forgerons ont veillés à faire des lames plus robustes et plus longtemps tranchantes afin de se démarquer sur le marché des armes. On les reconnaît à la lanière de cuir marron-vert attestant de sa qualité.
  Caractéristiques : Attaque discrète, armes à deux mains (+1D3 dégâts), +2 Initiative, armes courtes, 2D5 dégâts.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Paire de griffes en fer : Chacune constituée de deux lames de fer raccordé à un montant en fer et en cuir qui se tient dans la paume des mains, les griffes de fer sont des armes de contact parfaites pour assassiner ou pour taillader avec rapidité un ennemi. De dos comme de face, cette arme reste redoutable par sa grande maniabilité à qui sait s'en servir.
  Caractéristiques : Attaque discrète, armes à deux mains (+1D2 dégâts), +1 Initiative, armes courtes, 1D5 dégâts.
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Petite hache de lancer : Version réduite de la hache, cette arme à été travaillée pour pouvoir être lancée. La lame est en fer. Elle se lance sur les ennemis et ne sera pas endommagée par la chute du corps ou autre. Prisée par les nains adroits, ils sont plusieurs à en avoir une sur eux au minimum.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de jet, 1D3 dégâts sur F, attaque multiple (x2).
  Catégorie : Arme de basse qualité

# Percemaille dissimulé : On dirait un vulgaire bout de métal avec une apparence de couteau rudimentaire. On le dirait presque inoffensif et il l'est dans les mains d'un badaud. Mais dans les mains d'un assassin, il s'agit d'une arme redoutable. On ne le voit qu'au moment où c'est trop tard et en général, que l'on ait une armure ou non, les dégâts sont les mêmes. Il est principalement utilisé pour atteindre le cœur ou bien une artère.
  Caractéristiques : Attaque discrète, Arme à une main, 1D4 dégâts, +1 Attaque si utilisé lors d'une attaque discrète, percemaille.
  Catégorie : Arme de qualité acceptable

# Poignard de lancer : Des petits couteaux travaillés et conçus pour pouvoir être lancé sur une cible. Bien équilibré et suffisamment affuté pour se révéler redoutable dans une main experte. Il faut allier précision et force pour obtenir l'effet voulu. Il se casse très difficilement contrairement aux flèches.
  Caractéristiques : Arme de distance, arme de jet, 1D2 dégâts sur F, attaque multiple (x3).
  Catégorie : Arme de basse qualité


Dernière édition par Admin le Dim 18 Mai - 15:30, édité 3 fois
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Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:33

Armures


# Bottes de cuir : Les bottes de cuir ont toujours été les chaussures principalement vendues aux aventuriers, il est tellement agréable de ne pas avoir mal à chaque caillou pointu se trouvant sous le pied que les cordonniers ont toujours un stock de bottes de cuir de toutes tailles, que ce soit pour des nains, des humains ou des orcs.
   Caractéristiques : Pieds, +4 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Bottes de vieux cuir : Mieux que des chaussures de villes ou des souliers, les bottes, même usagées, sont toujours plus pratique pour partir à l'aventure. Elles ajoutent un bonus de défense faible mais bienvenue.
   Caractéristiques : Pieds, +2 d'armure.
   Catégorie : Armure de base.

# Bouclier rond de bois : Ce sont les boucliers les plus standards et les plus faciles à réaliser : de simples planches de bois maintenues les unes aux autres, on trouve parfois un rebord métallisé servant à mieux maintenir les morceaux en place. Offrant un style de combat différent de la Double Arme traditionnelle, le bouclier offre aussi et surtout une protection indéniable.
   Caractéristiques : Une main, +4 d'armure, bouclier de niveau 1.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Casque de fer : Une protection rudimentaire mais efficace. C'est un casque en fer des plus simples entourant et protégeant le crâne de son porteur de nombreux chocs. A l'intérieur se trouve un cal de tissu et de pailles permettant de dissiper la violence des coups. Beaucoup de guerriers l'utilisent pour éviter de mourir par un simple coup de hache bien placé. Répandu et peu cher, le casque de fer se trouve chez de nombreux marchands et forgerons.
   Caractéristiques : Tête, +4 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Cuirasse de vieux cuir : La cuirasse ressemble à une tunique rigide de cuir vieilli. Les aventuriers nécessitant une protection globale à moindre coût s'achèteront une telle protection. Encore suffisamment souple, elle ne bloque pas trop les mouvements et sa résistance est à l'épreuve de bien des griffes et des lames.
   Caractéristiques : Torse, +8 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Épaulières de cuir matelassé : Les épaulières les plus répandues et surtout les moins chères du marché. Toute personnes ayant les moyens de se payer une pièce d'armures supplémentaires l'achète pour compléter une cuirasse de cuir et des bottes par exemple.
   Caractéristiques : Épaules, +4 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Épaulières de vieux cuir : Ce sont de vieilles épaulières de cuir, de qualité moindre que les neuves donc. Elles servent encore c'est pour cela qu'on en trouve beaucoup que ce soit sur des bandits, des voyageurs ou des gobelins. C'est bien souvent pour se rajouter un peu de prestance ou d'épaules.
   Caractéristiques : Épaules, +2 d'armure.
   Catégorie : Armure de base.

# Feuilles de cuir : Les elfes sylvains préfèrent souvent des feuilles de cuir aux casques fermés. Cette protection n'est constituée que de cuirs plus ou moins épais cousus ensemble, en général elle n'est présente que sur un côté du visage mais existe pour le côté droit et gauche. Par esthétisme et surtout praticité, il n'est pas possible d'avoir deux feuilles de cuir.
   Caractéristiques : Tête, +2 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Gants de cuir matelassé : Les gants les plus communs et facilement trouvable sont les gants de cuir matelassé. N'importe quel cordonnier peut réaliser ces solides gants de cuir et n'importe quel marchand en possède une ou deux paires à vendre. Très utile pour protéger les mains des blessures bénignes, les archers et assassins les affectionnent.
   Caractéristiques : Mains, +2 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Gants de vieux cuir : Encore très répandus de part leur utilité bien que peu élevée, les gants de vieux cuir ne protège que les mains des écorchures et encore, ils sont susceptibles de s’abîmer rapidement. On les utilise quand on n'a pas les moyens de se payer de vrais gants de cuir.
   Caractéristiques : Mains, +1 d'armure.
   Catégorie : Armure de base.

# Jambières de vieux cuir : Ce sont des protections faites pour les cuisses. Encore bien résistantes elles évitent beaucoup de blessures inutiles et réduisent les autres plus conséquentes. Une épaisse couche de cuir retenu à l'arrière par des cordelettes de cuir compose chacune des jambières. Les deux sont reliées entre elles par une sorte de ceinture de cuir.
   Caractéristiques : Cuisses, +4 d'armure.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Rondache d'acier : Offrant une protection plus élevée que la rondache de fer, celle d'acier coûte aussi plus chère. Basée sur le même principe on la retrouve souvent sous une cuirasse de cuir en sous-protection pour atténuer d'autant plus les coups mortels.
   Caractéristiques : Cœur, +6 d'armure, sous-protection.
   Catégorie : Armure de basse qualité

# Rondache de fer : Ce n'est qu'un morceau de fer forgé de façon à se placer sur le cœur, relié par trois cordelettes de cuir noué dans le dos pour tenir en place la rondache. Cette protection rudimentaire est très utile pour éviter toutes les morts subites du genre d'un cœur transpercé. Quand on n'a pas d'autre armure cette rondache convient tout à fait.
   Caractéristiques : Cœur, +4 d'armure, sous-protection.
   Catégorie : Armure de base.


Dernière édition par Admin le Dim 18 Mai - 16:15, édité 3 fois
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Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:34

Potions :

# Antidote : La plupart des poisons communs se guérissent facilement avec un antidote standard car ils agissent tous de la même manière sur le sang. On trouve des antidotes dans des fioles de verre recouverte de cuir épais.
   Effets : soigne un poison commun.

# Faible potion de mana  : Une fiole en verre renforcée et teintée de vert dans laquelle repose de la liqueur de baie de mana, celle-ci est plus efficace que du simple jus. Lorsqu'on en boit, on se sent électrisé de l'intérieur, certains deviennent même accroc à cette sensation.
   Effets : +110 mana, petite potion

# Faible potion de vie : C'est une fiole en verre renforcée et teintée de rouge dans laquelle repose un liquide épais et au goût de fraise. Ce liquide procure un bien-être qui régénère certaines blessures mineures, sa chaleur parcourt le corps et se dissipe dans la minute.
   Effets : +40 PV, petite potion

# Petite potion de mana : Il s'agit d'une fiole en verre recouverte de cuir dans laquelle un liquide violet à l'odeur des baies de mana repose. Lorsqu'on en boit, on peut sentir sa magie se renforcer.
   Effets : +70 mana, petite potion

# Petite potion de vie : Il s'agit d'une fiole en verre entourée de cuir dans laquelle on trouve un liquide à l'odeur de lavande. Lorsqu'on en boit une, on sent la magie opérée et on se sent légèrement rasséréné.
   Effets : +12PV, petite potion

# Poison de Vilpière : Il s'agit du poison le plus commun que l'on puisse trouvé, créé à partir de la plante Vilpière il permet d'affaiblir un adversaire plus facilement. Ce poison est souvent utilisé pour enduire des armes. On le trouve sous forme d'une poudre verte qui devient liquide au contact du métal.
   Effets : 1 dégâts par round, petite potion.


Objets magiques :

# Bottes légères du voleur : Ces bottes en cuir naturel portent ce nom parce qu'on les associent souvent aux chaussures que portent certains voleurs. Elles sont fabriquées de façon à être discrète autant en extérieur qu'en intérieur. Et effectivement, beaucoup d'apprentis voleurs s'en équipent pour favoriser leurs larcins.
   Effets : +2 aux tests de Discrétion.

# Faible anneau de magie : Il s'agit d'un anneau de laiton tissé de fils de magie pure. On en trouve de toute les magies mais ils agissent de la même manière : tout mage voit ses sortilèges de bas niveau lancé avec facilité.
   Effets : -1 mana par sort de niveau 1

# Faible anneau de magie débridé : Il s'agit du même anneau que le faible anneau de magie sauf qu'il a un enchantement plus complexe qui permet à son porteur d'affecter tout ses sortilèges de son avantage. Il est très prisé par les mages de bas niveaux bien qu'il coûte cher.
   Effets : -1 mana par sort

# Faible bâton de mage : Lorsque les magiciens deviennent plus forts, ils délaissent leurs baguettes pour s'aider d'un bâton de mage. Ceux-ci sont de mauvaise qualité et peu utile en comparaison d'autre bâtons mais ils ont l'avantage d'être peu chers.
   Effets : +3 Magie +20 Mana

# Pendentif de bronze du farfadet : Les farfadets sont réputés pour leur résistance à la magie, il s'avèrent qu'ils fabriquent de petits pendentifs en bronze parfois, ceux-ci sont magiques et leur ajoutent de la Volonté. Les jeunes mages aiment en avoir un lorsqu'ils font des duels magiques.
   Effets : +2 Volonté

# Petit collier d'agilité : Ils sont créés par certains orfèvre, magiciens voire gobelins. D'une base de cuivre et de fer, ils sont enchantés de façon à favoriser les réflexes de son porteur.
   Effets : +2 Dextérité

# Petite baguette de bois : Il s'agit d'une baguette de bois taillée sans soin particulier et enchantée de façon à aider le lanceur de sorts qui l'utilisent. Elles ont l'avantage d'être très répandues au point que certaines créatures s'en servent pour leurs sorts. De nombreux apprentis mages les imitent.
   Effets : +1 Magie

# Petite baguette de bouleau : Ces baguettes sont taillées dans du bois de bouleau et ont l'avantage de fournir une petite réserve de mana pour son utilisateur. Ce sont des apprentis chanceux qui l'utilisent.
   Effets : +1 Magie +25 mana


Autre :

Baies de mana : On en récolte sur des buissons  feuillus facilement accessible. D'une couleur violet bleuté, elles sont toutes petites et entre dans la composition des potions de mana principalement. On peut cependant les manger directement aussi.

Bourcendre : Un morceau de cuir enchanté fermé par une cordelette en lin permettant de transporter des cendres voire des braises encore chaudes et d'en conserver la chaleur. Très pratique lorsqu'il faut se réchauffer rapidement ou allumer un feu pour manger.

Briquet à silex : Un petit objet de métal, un bout de silex et d'un peu d'amadou dans une bourse de petite taille dans laquelle les trois éléments peuvent se ranger.

Cape de chapardeur : Il s'agit d'une cape tissée avec des fils de lins noirs ou marrons et des fils de Sylvombre, ce qui lui donne cette texture étrangement douce et humide au toucher. Il faut éviter de la laisser traîner à la poussière ou au sable sous peine de voir le bonus de discrétion disparaître avec l'humidité naturelle de la cape.
   Caractéristiques : +1 aux tests de discrétion – craint la poussière et le sable.

Cape de lin : Il s'agit d'une simple cape tissée en lin grossier qui protège efficacement de la pluie et du vent mais guère du froid. On peut en trouver dotée d'une capuche.

Corde 5/10/15/20m : Il s'agit d'une simple corde en chanvre tressé, résistante mais a ne pas trop laisser prendre la pluie ou l'humidité. De longueur variable, elle est très utilisé par les aventuriers car on lui trouve facilement une utilisation quelle que soit sa taille. On peut avec un peu de patience la couper à l'aide d'une simple lame.

Corde elfique 5/10/15/20m : Bien plus résistante que la corde en chanvre, elle ne craint quasiment pas l'eau et il est beaucoup plus ardu de la couper. Elle est cependant plus susceptible à la magie. Une boule de feu aura plus d'effet qu'un simple feu sur elle.

Couverture de laine : Une couverture cousue main et constituée d'une laine épaisse. Elle permet de dormir au chaud et protège le corps du vent et de l'humidité. A ne pas laisser trainer cependant, elle peut moisir assez rapidement. Elle permet un repos réparateur dans la plupart des circonstances.
   Caractéristiques : Couverture

Couverture de mauvaise qualité : Ce ne sont que d'épais morceaux de toile cousus entre eux. Cette couverture grossière permet de dormir et de récupérer même si l'on dort dehors, à la belle étoile. Sa qualité laisse à désirer mais sa résistance n'est pas à prouver.
   Caractéristiques : Couverture

Crochet : Un simple bout de métal fin et suffisamment résistant pour crocheter des serrures. Sa structure est cependant trop faible pour que l'on puisse espérer crocheter de nombreuses choses avec.

Gourde de cuir de 1 /2,5 L : Une simple gourde en cuir pouvant contenir travaillée main, pouvant contenir entre un litre et 2,5 litres. De quoi tenir quelques jours ou à partager.

Grappin : Il s'agit d'un morceau de métal constitué de trois crochets. Il a été forgé de façon à ce qu'il puisse être attaché au bout d'une corde. C'est l'idéal pour l'escalade et l'ascension, il vaut cependant mieux savoir viser pour l'utiliser.

Habits de meilleure qualité : Des vêtements plus appropriés pour un ménestrels que pour un paysan pu pour un aventurier. Ils n'offrent aucune protection, ne vont pas particulièrement bien avec des armures mais dégage un certain prestige.
   Caractéristiques : vêtements - +1 Conviction pour 2 Habits

Nourriture : Un petit sachet en chiffon contenant de la viande séchée, du pain ou bien quelques fruits ou légumes. Cette ration permet de se nourrir et de regagner un peu de vitalité.
   Effets : regain 20% PV

Petite flûte en bois : Un instrument de musique standard et facilement transportable, n'importe quel musicien sait en jouer ou presque. C'est idéal pour animer une soirée autour d'un feu ou dans une auberge pour gagner quelques pièces.
   Caractéristiques : +1 Conviction

Pomme : Une simple pomme mûre, un bon petit coupe-faim, mais attention à ne pas en abuser.
   Caractéristiques : Coupe-faim.

Poudre noire aérienne : Un mélange étrange de soufre et de poudre noire contenu dans de petites balles en cuir extrêmement fin que l'on peut fracasser au sol pour former presque instantanément un nuage noir pour quelques instants. C'est fort pratique pour fuir ou tenter des attaques furtives.

Tente de mauvaise qualité : Un simple morceau de tissu accompagné de quatre morceaux de bois faiblards, elle apporte au moins un sentiment de sécurité et protège un peu de la pluie et du vent, ce qui permet de passer de meilleures nuits qu'allongé dans des buissons.
   Caractéristiques : Tente

Tente doublée de lin : Cette tente a l'avantage de bien protéger de la pluie et du vent. Bien qu'elle soit peu résistante, elle offre un abri acceptable pour une voire deux personnes. Ces renforts en bois sont plus résistants que la tente de mauvaise qualité mais aussi plus lourds. Attention donc à ne pas trop s'encombrer. Elle reste l'abri de choix à transporter partout.
   Caractéristiques : Tente

Torche : Un morceau de bois au bout duquel est fixé un chiffon qui est enduit de résine. Ces torches ont une autonomie de 2h mais éclairent bien.
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