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Actions liées à la Conviction et marchandage

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Actions liées à la Conviction et marchandage Empty Actions liées à la Conviction et marchandage

Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:40

Actions liées à la conviction



Voix charismatique :

Lors d'un combat, il est possible qu'un joueur ne puisse assister ses camarades de façon physique, il peut avoir recours à sa voix pour les encourager. Ces actions ne sont pas dédiées spécifiquement aux combats, elles peuvent s'utiliser en dehors comme par exemple pour le ralliement.
Les tests indiqués sont à effectués par rapport à la Conviction du personnage. Plus il tente quelque chose de complexe, plus la difficulté et le gain augmentent.


Prévenir : durant le round suivant, le PJ (qui ne doit ni combattre ni lancer de sortilèges) surveille l'un de ses coéquipier et le prévient lorsque celui-ci se fait attaquer.
Test à 2D6. Bonus : +1 jet d'esquive des attaques au CàC. Xp = 5+5 par coup évité.
Test à 3D6. Bonus : +2 jet d'esquive des attaques au CàC. Xp = 10+5 par coup évité.
Test à 5D6. Bonus : +3 jet d'esquive des attaques au CàC. Xp = 20+10 par coup évité.
Spécialité Elfe Sylvain : +2 pour les tests.

Encourager : durant le round suivant, le PJ (même restrictions) cri des encouragements à ses coéquipiers pour qu'ils se débarrasse d'autant plus vite de leurs ennemis.
Test à 2D6. Bonus : +1 pour toucher au Cac sur un allié. Xp = 5+5 par ennemi touché.
Test à 3D6. Bonus : +1 pour toucher au Cac sur trois alliés. Xp = 10+5 par ennemi touché.
Test à 4D6. Bonus : +2 pour toucher au Càc sur un allié. Xp = 5+10 par ennemi touché.
Test à 5D6. Bonus : +2 pour toucher au CàC sur trois alliés. Xp = 10+10 par ennemi touché.
Test à 6D6 +2. Bonus : +3pour toucher au CàC sur tout les alliés. Xp = 20+10 par ennemi touché.
Spécialité Humain : +2 pour les tests.

Inciter à la prudence et au silence : Le PJ prend la tête du groupe qui ne se déplace discrètement et averti son groupe des divers petits dangers possibles.
Test à 2D6 : Bonus : +1 à la personne derrière au test de discrétion suivant. Xp =5+5 si réussite.
Test à 3D6. Bonus : +1 aux deux personnes derrière au prochain test de discrétion. Xp = 10+5 par réussite.
Test à 4D6. Bonus : +2 à la personne derrière le Pj au prochain test de discrétion. Xp = 15+10 si réussite.
Test à 5D6. Bonus : +2 aux deux personnes derrière, au prochain test de discrétion. Xp = 15+10 par réussite.
Test à 6D6 +2. Bonus : +3 au groupe entier au prochain test de discrétion. Xp = 30+10 par réussite.
Spécialité Ysachinn : +2 pour les tests.

Pointer les failles : le PJ indique les failles des armures ennemis et leurs points faibles à ses alliés.
Test à 2D6 : Effet : +1 PV ôté contre un ennemi pour un PJ. Xp = 5 + 5 par coup porté
Test à 3D6 : Effet : +1 PV ôté contre un ennemi pour un groupe allié. Xp = 10 + 5 par coup porté.
Test à 4D6 : Effet : +4 PV ôté contre un ennemi pour un PJ. Xp = 15 + 10 par coup porté
Test à 5D6 : Effet : +4 PV ôté contre un ennemi pour un groupe allié. Xp = 25 + 10 par coup porté.
Test à 6D6 +2 : Effet : +10 PV ôté contre un ennemi pour un groupe allié. Xp = 35 + 15 par coup porté.
Spécialité Nain : +2 pour les tests.

Ralliement :
Test 2D6 : Complète jusqu'à 2 points de moral pour empêcher un allié de fuir. Xp = 5 + 5 si réussite
Test 3D6 : Complète jusqu'à 2 points de moral pour empêcher 3 alliés de fuir. Xp = 8 + 5 par réussite
Test 4D6 : Complète jusqu'à 5 points de moral pour empêcher un allié de fuir. Xp = 17 + 10 si réussite
Test 5D6 : Complète jusqu'à 5 points de moral pour empêcher 3 alliés de fuir. Xp = 17 + 10 par  réussite
Test 6D6 +2: Complète jusqu'à 8 points de moral pour empêcher 3 alliés de fuir. Xp = 25 + 15 par réussite
Spécialité Elfe des Îles : +2 pour les tests.

Intimidation :
Confrontation de charisme avec différence de -2D6 à 2D6 correspondant aux armes et de -2D6 à 2D6 correspondant aux armures et de 0 à 2D6 en fonction des compétences de l'adversaire ainsi que -2D6 à 2D6 en fonction du nombre d'allié que l'adversaire a.
Bonus de D3 en fonction de la réputation. (1D3 par 10 points)
Effets : Dissuade l'ennemi d'attaquer.
Spécialité Orc : +2 pour les tests.



Possibilité de lancer autant d'actions par round que l'émetteur a d'Attaque. Cependant chaque nouvelle action ajoute un malus : 
    Seconde action : malus de 1D2
    Troisième action : malus de 1D6
    Quatrième action : malus de 3D3
    Cinquième action : malus de 3D6
    Sixième action : malus de 12

La tenue est bien prise en compte.


Dernière édition par Admin le Sam 17 Mai - 18:31, édité 2 fois
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Actions liées à la Conviction et marchandage Empty Marchandage

Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:52

Négociation marchande :

Lorsqu'un PJ souhaite marchander, il doit effectuer des tests de Conviction dépendant directement du pourcentage qu'il souhaite avoir en réduction. Ce pourcentage ne peut dépasser 25%. S'il échoue lors de sa première négociation, il est possible de faire une nouvelle offre. Cette dernière passe plus difficilement que la précédente.

Les négociations réussies ajoutent des points d'expérience au PJ qui a marchandé. Les pourcentages de réduction ne sont que temporaires : tant que le PJ est dans la même pièce que lui, il peut conserver ce taux mais dès qu'il partira, une nouvelle négociation devra s'engager, sans bonus a priori.

Pourcentage de réductionDifficulté première négociationDifficulté seconde négociationExpérience obtenue
5 %2D6 Cv3D6 +1 Cv15 Xp
10 %3D6 +1 Cv4D6 +3 Cv40 Xp
15 %4D6 +3 Cv5D6 +6 Cv100 Xp
20 %5D6 +6 Cv7D6 +6 Cv350 Xp
25 %7D6 +6 Cv780 Xp
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