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[Combat] Corps à corps

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Message par Elanndelh Ven 16 Mai - 16:22

Combat au corps à corps

Dans tous combats, les personnages ont droit à autant d'actions par round qu'ils ont d'attaque. Ils peuvent les utiliser dans l'ordre qu'ils souhaitent et les répéter sans problème. Ce nombre dépend des Attaques et des Attaques Magiques. Il n'y a pas de règle clairement défini, c'est au MJ de placer les siennes.
Conseil : Il vaut mieux s'adapter à la situation plutôt que d'avoir une règle fixe par partie de JdR. Il faut garder à l'esprit que chaque round dure à peine quelques secondes. Un personnage avec 3 Attaques et 2 AM choisit généralement soit d'attaquer soit de lancer un sort, il ne fait pas les deux. En fonction de ce qu'il souhaite faire, il devra utiliser des actions qui lui coûte des points d'attaque ou d'attaque magique. S'il décide de se déplacer pour finalement attaquer alors celui lui coûtera un point d'AM pour le déplacement (s'il est supérieur à quelques mètres) et il n'aura plus que deux attaques à répartir comme il le souhaite sur ses ennemis. Il peut aussi choisir de garder une action pour poursuivre ou redonner un coup en fin de round.

Exemple d'actions : 
 - fuir/poursuivre
 - empoisonner si poison à la ceinture
 - boire potion
 - changer arme/ceinture
 - prendre un objet dans son sac
 - se déplacer
 - ...

(Note : La liste est encore non-exhaustives, elle se complétera au fil des situations et de l'inventivité des joueurs.)

Action spéciale :
Si un personnage est entouré et qu'il souhaite fuir, il est nécessaire de bousculer. Ceci consomme deux actions et nécessite une confrontation du la force à 1D6 (les deux personnages ajoute 1D6 à leur force respective, celui qui a le plus grand nombre gagne). S'il réussi, il peut alors fuir. Sinon, il est considéré comme coincé.

Le jet d'Initiative se lance lors de tout contact, pour savoir qui joue en premier. Une fois que c'est déterminé, le round se déroule dans le sens décroissant d'Initiative (le plus grand jet en premier). Le joueur peut alors choisir de jouer quand il le souhaite dans le round, il peut laisser son adversaire frapper en premier par exemple, ou frapper après un adversaire et avant l'autre. Du moment qu'il les domine en jet d'Initiative. Il doit juste le préciser en début de round.
Il est possible qu'un des protagonistes choisissent de rompre le combat, si un de ses adversaires décide de le poursuivre, il faut qu'il le dise dans le même round, il pourra alors utiliser une action du round suivant pour essayer de le rattraper (Poursuite : confrontation de Mouvement à 1D6). 

Exemple 1 : Il y a trois protagonistes : le personnage et deux gnolls. Ils sont au contact, ils lancent donc tous un D6 auquel ils ajoutent leur initiative. Le résultat est 9 pour le perso, 6 pour le premier gnoll, 7 pour le second. C'est donc au personnage de prendre la main. Il décide de jouer maintenant. Le tour de combat avec toutes ses attaques se déroule normalement, il laisse agonisant le second gnoll. Celui-ci hésite entre fuir en courant ou attendre la mort du personnage pour le dépouiller et s'en repaître, il laisse donc l'autre gnoll jouer avant lui. Celui-ci décide de combattre avec toutes ses attaques. Il ne parvient pas à tuer le personnage. C'est donc au second gnoll de jouer à présent. Il choisit de fuir pour sa vie. Le personnage peut alors décider de poursuivre le gnoll de façon à l'achever. Il utilisera donc une action du tour suivant (à savoir : poursuite).

Le personnage choisit alors quelles actions il souhaite réaliser et dans quel ordre. Il peut n'en choisir qu'une, la réaliser, et en choisir une seconde après (du moment qu'il a assez de point d'action).

Exemple 2 : J'ai deux actions, je suis au contact et c'est à mon tour de jouer. Je décide donc d'utiliser une attaque simple sur mon ennemi. Je ne parviens pas à le toucher, je décide donc de fuir. Une poursuite à lieu mais quel que soit le résultat, je ne pourrais pas me mettre à distance de tir. Néanmoins, si j'ai joué avant mon ennemi, il est obligé d'utiliser une de ses actions pour me poursuivre, ce qui ne lui laissera qu'une attaque simple. Je n'ai plus qu'à espérer avoir l'initiative au tour suivant.

L'attaque d'un personnage à distance de tir arrive très fréquemment. Notamment pour les armes de jet où la distance de tir est faible. Dans ces cas là, il est possible d'attaquer au tir avant qu'il n'y ait contact, l'ordre des tireurs se détermine à partir d'une confrontation d'initiative à 1D6. Ce sont donc des actions supplémentaires pour le tireur. Sachant qu'il ne pourra pas en profiter pour tirer et fuir, il faudra attendre le contact et son tour d'initiative pour espérer fuir. 
 - Si un archer souhaite tirer plusieurs flèches, il doit avoir le temps de les planter devant lui.
 - Si un arbalétrier souhaite tirer plusieurs carreaux avec une arbalète standard ou lourde, il faut que son arbalète soit pourvu d'un système de rechargement.
 - Si un arbalétrier souhaite utiliser une arbalète de poing, il n'aura pas de problème à tirer plusieurs carreaux.
 - Si un personnage souhaite lancer plusieurs armes de jets, il n'aura pas de problème.
Le nombre de projectile maximum dépend du nombre d'Attaque.


Fuite et poursuite :
La situation standard se résolve par une confrontation de Mouvement à 1D6, mais il est possible que dans certaines situations, cette confrontation change (1D3, 2D6, etc..) notamment à cheval.
 # Fuite ratée : Si celui qui fuit se fait rattraper, sa Parade tombe à un. Et s'il n'avait qu'un de parade, l'attaquant gagne une Attaque le temps d'infliger ses dégâts.
 # Fuite réussie : S'il réussi à fuir et qui lui reste une action, il peut alors se mettre à distance de tir. S'il n'a plus d'action, il gagne tout de même +3 à son jet d'initiative suivant.

Lors que des ennemis chargent de loin et que des personnages souhaitent éviter le combat, il faut ajouter à chaque 20m de distance +Mvt+1D3* à la confrontation. (Un D3* a la particularité de s'empiler d'avec d'autres D3* de façon à créer des D6. 2D3* = 1D6 et non 2D3) Une poursuite ayant lieu à 70 mètres nécessite donc une confrontation à 4Mvt+2D6+1D3*.
Ceci s'explique parce que l'endurance et l'adrénaline entre en jeu et que les différents protagonistes ont un temps suffisant pour qu'un rapide puisse rattraper un lent.


Dernière édition par Ewakhine Do'varden le Dim 18 Jan - 15:44, édité 2 fois
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Message par Elanndelh Mar 1 Juil - 11:18

Lorsque deux ou plusieurs ennemis se frappent au corps à corps, le combat se déroule par round. Chaque round commence par une comparaison d'Initiative :  chaque joueur lance un D6 auquel il ajoute son initiative. L'adversaire avec le plus haut score commence à jouer, s'il décide d'attaquer pleinement (en utilisant ses deux actions), il y a trois étapes de combat. Puis, c'est au suivant de joueur, par ordre d'initiative.

Première étape : L'Attaquant décide sur combien d'ennemis il va frapper (sans dépasser la limite d'ennemis ni celle de ses points d'Attaque.). Chacun des adversaires désigné doit choisir s'il esquive ou encaisse le choc.

Seconde étape : Il s'agit de toucher. L'attaquant lance un D6 et ajoute sa valeur d'Attaque ainsi que sa valeur de Force ou de Dextérité (En fonction de l'arme qu'il utilise). 
  # Tout défenseur ayant choisi d'encaisser lance un D6 auquel il ajoute sa valeur de Parade ajouté à sa valeur de Force ou Dextérité (en fonction de l'arme utilisée par l'Attaquant). Chaque défenseur qui fait un résultat plus élevé que celui de l'attaquant parvient à retenir le coup sans subir de dommage, sinon, on passe à la troisième étape.
  # Les adversaires ayant choisi d'esquiver doivent faire un test à hauteur de la valeur d'Attaque de l'attaquant. S'ils le réussissent, ils ne subissent aucun dégât mais auront un malus de 2 points lorsqu'ils devront effectuer l'action suivante(attaquer, magiquement ou non, fuir, etc...). (Ce malus est cumulable si un participant doit esquiver deux fois ou plus lors du round, il aura un malus de plus en plus conséquent.) En plus de ce malus, un malus à l'esquive permanent pour toute la durée du combat de 1 s'accumule à chaque nouvelle esquive. S'ils échouent ils subissent l'attaque de plein fouet en ne soustrayant qu'une fois leur défense naturelle (sans l'armure donc).
(Note : s'il y a égalité à ce test, c'est l'attaquant qui l'emporte.)
* Résumé : Attaquant : (F ou Dex)+A+D6           Défenseur : (F ou Dex)+P+D6
Exemple: Un personnage avec 14 de Dex qui choisit d'esquiver trois fois en un combat devra faire 14 ou moins lors de la première, 13 ou moins lors de la deuxième puis 12 ou moins lors de la troisième. Une fois le combat terminé, les malus à l'esquive se dissipent.

Lors d'un round, plus on esquive, plus la difficulté augmente. Chaque nouvelle esquive ajoute 1D6 de difficulté.


Troisième étape : il s'agit de blesser. L'attaquant calcule donc ses dégâts. S'il a choisi de frapper un seul ennemi, il ajoute sa valeur de For ou Dex aux dégâts de son arme et il multiplie le résultat par son nombre d'Attaque. L'adversaire soustraie sa valeur de défense ajoutée à celle de son armure le tout multiplié par son nombre de Parade. Puis, il soustrait ses points de vie.
Si l'attaquant a choisi de frapper plusieurs ennemis d'un coup (dans la limite de ses points d'Attaque) il répartit ses attaques sur chacun des adversaires. Puis on résout pour chacun des défenseurs avec le nombre d'attaque que chacun reçoit.
* Résumé : Nombre de PV ôtés = (FouD + Dégâts arme)xA – Défense x P - armure

Exemple 1 : Si un PJ utilise une hache d'acier sur trois rats, le PJ décide à l'avance sur combien de rats il frappe. Il a deux Attaques, il peut donc choisir de frapper un ou deux rats. Sachant que l'un des rats est presque mort, il décide de répartir ses Attaques sur deux d'entre eux.
     Il effectue le premier jet de D6 et obtient 4. Il ajoute ce nombre à sa valeur de Force (puisqu'il utilise une hache d'acier qui ne peut être utilisée qu'avec de la Force) et son nombre d'Attaque. Il a 7 en Force, ce qui nous fait (For+A+D6) 7+2+4 = 13. L'un des rats - chacun ayant 3 de Force et 1 de Parade - fait 1 et l'autre fait 5. (For+P+D6) -> Résultat : 5=(3+1+1) et 9=(3+1+5). Aucun rat n'a donc réussi à esquiver ou retenir le coup.
     Le PJ réparti donc une Attaque sur chaque rat. Sa hache d'acier fait 1D4 dégâts. Pour le premier rat, il obtient 2, il ajoute sa Force à ce résultat (F=7) et multiplie le tout par son nombre d'Attaque portées sur ce rat. Il obtient un score final de (7+2) = 9. A cela il soustraie sa valeur de défense multipliée par son nombre de Parade additionné à sa valeur d'armure. Or le rat a 3 de défense aucune armure et 1 de Parade, il subit donc 9-(3x1+0) = 6 dégâts. Il lui restait 6PV, le rat meurt donc sous le choc.
On fait ensuite un calcul similaire pour le second rat en relançant simplement le nombre de dégâts de son arme.


Exemple 2 : Un troll avec une force de 10 et deux Attaques va pour frapper le PJ. Celui-ci doté d'une Dextérité de 9 décide d'esquiver le coup. Il lance deux D6 puisque le Troll a deux Attaques, il obtient 8, le test est réussi, l'attaque du monstre a donc échouée.
C'est au PJ d'attaquer mais avec un malus de 2 a son premier test. Il a donc moins de chance de toucher son ennemi.



Règles complémentaires :
Règle bouclier : Les boucliers peuvent ajouter un bonus lors de la parade si le PJ encaisse le choc.
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