Mises-à-jour

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Message par Ewakhine Do'varden le Sam 31 Mai - 16:12

Dans ce sujet seront recensées les différentes mises à jour afin de prévenir tout le monde des petites modifications que chacun des post suffit.
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Mises à jour du 05 Juin 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Jeu 5 Juin - 19:02

Mises à jour du 05 Juin 2014

Suite à quelques ratés et oublis, voici la liste des choses qui ont été rajoutées/modifiées :

Ajout d'un paragraphe concernant les Ysachinns suite à une discussion animée sur la chatbox :
    Les Ysachinns sont légèrement plus petits que les humains, notamment parce qu'ils possèdent des jambes naturellement fléchies selon un angle d'environ 120 degrés. Celles-ci sont plus épaisses que les nôtres et leur morphologie s'est adaptée pour qu'ils puissent marcher facilement dans cette position. Bien qu'ils puissent poser les pieds à plat, sur le sol, lorsqu'ils marchent, voire courent, seules leurs pointes de pieds touchent le sol. C'est juste plus naturel pour eux de marcher de cette manière. Ils peuvent donc tout à fait porter des chaussures mais ce n'est pas ce qui leur sied le mieux.

Ajout d'un équipement lors de la création d'un personnage de JdR : le sac. Effectivement, sans lui, on se retrouve bien embêté. Merci à Khyaxan de l'avoir remonté.
     Il possède aussi un sac en tissu, ce qui lui permet de transporter une quantité de chose, du moment que ça ne dépasse pas les 6 kilos. Au delà, ça devient inconfortable et le sac risque de lâcher.

Reprise du tutoriel concernant la création de personnage par Sibyllina, il s'agit d'une version plus travaillée, merci à elle !


J'en profite pour dire que Mardi dernier, il y a eu un problème au niveau des serveurs de Forumactif, ce qui a rendu l'affichage du forum en lui-même particulièrement difficile jusqu'à environ 15h.
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Mises à jour du 19 Juin 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Jeu 19 Juin - 15:47

Mises à jour du 19 Juin 2014


Suite à plusieurs discussions et réflexions concernant les races, il y a eu une modification principale qui concernent l'âge des Elfes. En moyenne, ils ne vivent donc que 500 ans et non plus un millénaire. De plus, l'âge adulte est atteint beaucoup plus rapidement : à 20 ans, l'elfe est considérer comme majeur. La notion de temps que j'avais mise est donc devenue caduque et a disparu.
J'en profite donc pour m'excuser pour toutes les fausses pistes que j'ai pu donner lors de la création d'un personnage elfe. Vous pouvez revenir m'en parler pour adapter votre BG si besoin est.
Voici les différents ajouts et modifications : 

Ajouts concernant la fiche des Ysachinns
Ysachinns:
Descriptions physiques : 
Un Ysachinn a une espérance de vie relativement proche de celle des Humains. En effet, ils vivent globalement 50 ans. Il est cependant assez rare de rencontrer un Ysachinn vieux de plus de 70 années.

Personnages importants Ysachinns :
Hindrass Vérion qui est un chef de guerre respecté pour de nombreuses victoires obtenues malgré un nombre inférieur voire très inférieur en troupe.
Tralnès Gray est aussi reconnu pour être un chanteur très apprécié et très poétique, réussissant à tirer parti de sa voix d'Ysachinn, grave et particulière à l'oreille. Il est connu pour ses vers à sept pieds et sa façon d'interpréter certaines chansons communes.
Le chevaucheur de brume est suspecté d'être un Ysachinn. Nul pouvant affirmer l'avoir vu ne le précisera cependant.

Relations avec les PNJ d'Hylena :
    Les Ysachinns sont globalement mal vu sur Hylena de part le fait qu'ils ressemblent, de loin, à de gros rats. Préjugés et stéréotypes vont bon train sur cette île où peu d'Ysachinns s'attardent. Ils sont assez souvent dévisagés et un soupçon de peur et de mépris dans chacun leur donnera d'office une réputation négative.


Ajouts concernant la fiche des Leylh :
Leylhs:
Description physique :
Ils vivent globalement un demi-millénaire, cependant les nombreuses guerres ont tendance à abaisser cette moyenne, pour certains clans guerriers notamment, plus proche des 300 ans. Certains peuvent néanmoins atteindre le millénaire mais il s'agit généralement de Sage et de Magiciens.

Informations diverses : 
- Les Elfes déclarent la Grande Chasse lorsque des ennemis s'en prennent à l'un des clans. La plupart sont à l'encontre d'esprits malveillants mais certaines, les plus meurtrières sont celles à l'encontre d'envahisseurs extérieurs à la Forêt.
 - De nombreux Elfes s'enrôlent dans un corps combattant nommé la Chasse. Ceux qui font partis de la Chasse sont généralement des guerriers très agiles et portés sur la vitesse et la précision des coups.
- Lorsqu'ils sentent leur mort proche ou avant une grande bataille, il est coutume chez les elfes de lier son âme à un arbre au cas où le corps décède. Cela ne les sauve pas de la mort mais ils rendent ainsi leurs âmes à Fladriell.


Education : 
Les Elfes grandissent presque à la même vitesse que les autres races jusqu'à leur maturité puis leur système ralenti et ils vieillissent beaucoup plus lentement, ce qui leur permet d'atteindre des âges avancés. Lorsqu'ils passent le cap des 400 ans, ils se sont généralement suffisamment spécialisés pour soit privilégié l'artisanat, le combat ou la magie; Leurs corps s'adaptent donc en fonction.
C'est d'ailleurs pourquoi les grands généraux Elfes, bien qu'âgés de plus de cinq siècles se montrent encore agile.

Personnages importants Leylhs :
    Fléanis : Elle est connue pour être l'une des mages de la Nature la plus puissante jusqu'à ce jour. En effet, on dit qu'elle parvenait à communiquer avec la totalité des esprits de la forêt et qu'elle avait réussi à se lier à plusieurs arbres avant d'entrer directement en communication avec Fladriell. Elle a disparu il y a deux millénaires mais tous les Elfes sylvains s'accordent à dire qu'elle vit encore quelque part. Qu'elle emprunte momentanément les corps des esprits consentants. Certains Elfes travaillent sur eux-même pendant des décennies pour essayer de l'accueillir le temps de savoir ce qu'elle peut leur apprendre. Il n'y a eu que peu d'Élus jusqu'ici.
    Ylneas du Clan Jyrvil, appelé le Chasseur : Il s'agit d'un des plus grands chasseurs encore vivant, il est âgé de quatre siècles et quelques et a réalisé beaucoup d'exploits dignes de contes. En effet, il a fait parti de la Grande Chasse à de nombreuses reprises, en prenant la tête assez facilement et en dehors de ces événements, il a déjà affronté deux Dryas en même temps. Il en est sorti vainqueur au prix de nombreuses blessures. Sa dernière Chasse était à l'encontre d'un groupe de Sylviens qui avait attaqué un Clan entier. À l'aide d'une cinquantaine de Chasseurs, il est parvenu à les repousser au plus profond de la forêt, c'était il y a moins de cinq années.

Relations avec les PNJ d'Hylena :
    Les Leylhs sont généralement bien vu mais sans plus, chez les humains. Il est assez peu fréquent de voir l'un d'entre eux sur Hylena ce qui attisera bien entendu la curiosité citoyenne des habitants et des enfants.


Ajouts concernant la fiche des Humains :
Humains:
Description physique : 
    L'espérance moyenne de vie d'un Humain est d'environ 50 ans, les plus vieux ne dépassent pas les 80 ans en tout cas.

Personnages importants Humains :
    Hérias Clanad, Seigneur de la Maison Karal : Il est connu pour être l'un des plus fins stratèges anti-Orc Noir. En effet, il est l'inventeur de quelques pièges de masse et a remporté la bataille de Résistance. Il s'agit d'un assaut Orc Noir à l'encontre de la cité Résistance, Hérias Clanad a réussi à détourner l'attention de ces adversaires suffisamment longtemps pour leur tendre un piège à revers. Les défenses de la cité ont été mises à mal mais les Orcs Noirs ont fini par se retirer de cette cité qui mérite finalement bien son nom.
     Célénia Ernest : C'est une des érudites les plus connues. Elle a fait partie de ceux qui ont ouvert les premières universités. Elle a notamment rédigé plusieurs écrits et traités. Les plus connus étant ''Les souterrains Graynarlh'' évoquant le passé de ce peuple et ''Philosophie raciale'' qui donne son point de vue philosophique sur les différences entre les races et pourquoi toutes sont sensées s'entendre. Ce livre a été longtemps interdit car il faisait apparaître les Démaras dans les races compatibles à l'entente commune. Il est à présent distribué mais seulement aux personnes ''compétentes''.

Relations avec les PNJ d'Hylena :
    L'île appartient aux Humains, ceux-ci acceptent donc sans problème n'importe quel Humain. Il ont cependant une aversion et une crainte pour tout ce qui se revendique pirate ou corsaire.


Ajouts concernant la fiche des Groghs
Groghs:
Description physique :
    L'espérance de vie moyenne d'un orc est de 70 ans. Certains poussent jusqu'à la centaine d'année mais ce sont des exceptions. Ils restent costauds et résistants jusqu'à l'approche de leurs dernières années.

Informations diverses :
   Les Orcs qui gardent les Montagnes Démoniaques sont appelés Veilleurs. Ce sont de robustes guerriers et, bien que peu envient leur place, tous les respectent pour le travail qu'il effectue. Il y a  des morts dans leurs rangs chaque semaine mais ils tiennent et résistent face aux Démons.

Personnages importants Groghs :
    Hindryys : C'est l'une des chamane Orc les plus connue et respectée. Elle est au plus proche des montagnes démoniaques et partage la vie des Veilleurs, au plus près des dangers. C'est grâce à elle, dit-on, que les Veilleurs sont aussi performants. De nombreux Lewynns et autres chamanes vont la voir mais bien peu se montrent dignes de son enseignement. Elle a actuellement trois apprenties, deux Orcs et une Lewynn qui sont bien partis pour suivre ses traces. Elle est âgée de 75 ans.

Relations avec les PNJ d'Hylena :
    Les Orcs sont globalement craints et bien peu de monde ira les embêter sur Hylena. Ils attiseront la curiosité de certains mais ne seront pas forcément approchés par beaucoup. Bien peu s'intéressent au travail des Orcs à la frontière des Terres Non-Corrompues.


Ajouts concernant la fiche des Alrai :
Alrais:
Relations avec les PNJ d'Hylena :
    En tant que race de la Lumière, les Alrai sont généralement bien accueillis par la population cependant nombre de bourgeois et de nobles s'offusquent de leurs tenues jugées trop osées. Les gardes auront tendance à imposer une amende pour cette raison s'il venait à enquiquiner un peu trop certaines personnes importantes.


Ajouts concernant la fiche des Graynarlhs :
Graynarlhs:
Informations diverses : 
 - Les Nains sont réputés pour leur bière dont ils gardent jalousement le secret de fabrication. Cette bière est reconnue comme la meilleure par tout Inarlyth, excepté quelques esprits contradicteurs.
   
Relations avec les PNJ d'Hylena :
    Les Nains sont globalement bien vus par les gens mais assez peu par les commerçants. Les aubergistes et taverniers sont heureux de les accueillir, ils ont toujours des tonneaux de bière naine. Il s'agit d'une race de la Lumière, ce qui pousse les gens à les respecter assez facilement. Ces gens ne sont cependant pas naïfs : qu'un Nain devienne agressif et il verra sa réputation chuter rapidement.
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Mises à jour du 25 Juin 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Mer 25 Juin - 17:05

Mises à jour du 25 Juin 2014

J'ai ajouté quelques précisions concernant le RP dans la chatbox :
Chatbox:
On évite au maximum de laisser son personnage en plan. On fait toujours une entrée et une sortie, en tout cas en ce qui concerne la taverne. On évite les déphasages temporels avec des RP laissé en plan dans la taverne et si cela arrive, on fait en sorte de ne pas perturber les RP qui ont eu lieu et qui sont en cours. Il est possible de faire des déphasages temporels seulement dans les endroits où aucun autre personnage n'est susceptible de vous rejoindre comme à l'extérieur, suffisamment éloigné de la taverne.

Les disputes et bagarres sont proscrites. Considérez toujours, quand un personnage élève la voix, menace ou devient violent qu'Hanadréa interviendra pour mettre "gentiment" dehors les protagonistes. Elle sait se montrer persuasive et il y a toujours des costauds pour lui prêter main forte si besoin est. Si résistance il y a, sachez que c'est la case prison qui vous attend.

Ajouts de cartes pour mieux visualiser le monde :
Carte du continent:

Et voici les cartes pour vous aidez à vous repérez dans le vaste monde. Il n'y a pas tout parce que... Je n'ai pas encore placé tous les royaumes et certains se modifieront un peu mais cette base est assez fiable. Elle est en lien direct avec les descriptions de fiches, vous pouvez vérifier. (Si erreur il y a, faites le moi savoir).


Carte du continent
On ne voit pas toutes les races et le dessin du continent est assez vague et certainement pas définitif. Mais vous avez ainsi les grandes lignes.
Les croix sont censées être les capitales, mais ce n'est pas non plus encore fixé.



Zoom sur Hylena
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Mises à jour du 1 Juillet 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Mar 1 Juil - 12:23

Mises à jour du 1 Juillet 2014

Le système de combat pour le JdR a été un peu repris, à l'aide de la participation de Glacial et de la critique de Khyaxan. Il a donc eu quelques modifications.

Ajout de la notion d'action lors des combats.
La notion d'action reste malgré tout assez jeune et il est fort possible qu'elle soit un peu remaniée durant les parties. Les actions permettent notamment de changer d'arme lors d'un combat, d'en empoisonner une, de fuir, etc... 
Je rappelle que le JdR n'est pas encore totalement opérationnel et que les joueurs en sont, malgré eux, les beta-testeurs. Merci à eux !


Concernant les compétences :
Compétences:
Maniement du marteau : Ajoute aux dégâts d'une arme de ce type X, X étant le niveau de cette compétence.
  Niveau 2 : Maîtrise : Double le bonus dû aux armes à deux mains pour les marteaux.
  Niveau 5 : Brise-bouclier : ajoute la caract brise-bouclier

Maniement de la hache : Ajoute aux dégâts d'une arme de ce type X, X étant le niveau de cette compétence.
  Niveau 2 : Maîtrise : Double le bonus dû aux armes à deux mains pour les haches.
  Niveau 5 : Démembrement : confrontation d'Initiative (-1D3) + confrontation de Dex+For (-1D6) 
D'autres ajouts et modifications concernant les compétences surviendront au fil des différentes parties et des propositions/remarques des joueurs.


Modifications concernant l'inventaire :
Les effets du poison de Vilpière ont été modifié :
PointsNom  Or  ArgentBronzeCuivreEffets
2Poison de Vilpière004501D3PV/round (3)
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Mises à jour du 24 Août 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Dim 24 Aoû - 17:35

Mises à jour du 24 Août 2014

Le système de combat précédent n'était pas concluant sur les niveaux supérieurs à 2, il a donc été remanié avec les aides de plusieurs personnes dont Khyaxan et Glacial. Les corrections apportés concernent uniquement la notion d'action.
Ces modifications sont destinées à être celles de la version 1.5 du Jeu de rôle Flenjyr - Ombre d'Automne. D'autres modifications au niveau de l'inventaire notamment vont voir le jour. Ainsi que l'ajout de tout ce qui concerne l'alchimie.

Reprise de la notion d'action pour le combat au corps-à-corps :
Actions:
Dans tous combats, les personnages ont droit à autant d'actions par round qu'ils ont d'attaque. Ils peuvent les utiliser dans l'ordre qu'ils souhaitent et les répéter sans problème. Ce nombre dépend des Attaques et des Attaques Magiques. Il n'y a pas de règle clairement défini, c'est au MJ de placer les siennes.
Conseil : Il vaut mieux s'adapter à la situation plutôt que d'avoir une règle fixe par partie de JdR. Il faut garder à l'esprit que chaque round dure à peine quelques secondes. Un personnage avec 3 Attaques et 2 AM choisit généralement soit d'attaquer soit de lancer un sort, il ne fait pas les deux. En fonction de ce qu'il souhaite faire, il devra utiliser des actions qui lui coûte des points d'attaque ou d'attaque magique. S'il décide de se déplacer pour finalement attaquer alors celui lui coûtera un point d'AM pour le déplacement (s'il est supérieur à quelques mètres) et il n'aura plus que deux attaques à répartir comme il le souhaite sur ses ennemis. Il peut aussi choisir de garder une action pour poursuivre ou redonner un coup en fin de round.

Exemple d'actions :
- fuir/poursuivre
- empoisonner si poison à la ceinture
- boire potion
- changer arme/ceinture
- prendre un objet dans son sac
- se déplacer
- ...

Reprise de la notion d'action pour le combat magique :
Introduction - action:
Lorsque c'est au mage de prendre sa place dans le round, il doit choisir quels sorts il va lancer à son tour ainsi que leur niveau et les lancera tous à la suite. Le niveau des sorts par round doit être inférieur ou égal au niveau du mage. Le nombre de sorts lancés doit être inférieur ou égal à son nombre d'actions qui lui reste (ce qui dépend de son nombre d'Attaques magiques). Il est possible de diviser les effets d'un sort de façon à toucher plusieurs ennemis mais, sauf si c'est précisé AU (pour Attaque Unique) ou qu'un objet augmente cette limite, le nombre d'ennemi total touchés au cours de ce round doit être inférieur ou égal à son AM.

Ajout de la notion d'action pour le combat à distance :
Concernant les actions pour tirer, il faut savoir qu'il y a des règles spéciales qui s'adapte au tir et ce, en fonction des armes utilisées.
Actions et armes:
Tir à l'arc :
# Cas général (Avec des flèches dans un carquois) : Une action pour tirer, une pour bander son arc. Il est possible de bander son arc avant chaque combat, de façon à bénéficier d'une action gratuite. La pénalité de tir multiple ne s'applique pas dans ce cas-là.
Exemple : Un archer avec 3 Attaques pourra tirer deux fois par tour maximum. En réalité, un round sur deux il tirera-rechargera-tirera et le round suivant il rechargera-tirera-rechargera.
# Cas spécifique (Avec des flèches plantées au sol devant lui) : Du moment qu'il ne bouge pas et qu'aucun ennemi ne l'attaque, le personnage est capable de tirer autant de flèches qu'il a d'attaque en admettant qu'il en ait planté suffisamment devant lui. A chaque round, le PJ plante donc le nombre maximum de flèches qu'il compte tirer puis les tire à la suite avec la pénalité de tir multiple qui s'applique (mais ne se cumule pas). Il est nécessaire d'avoir une terre meuble et de n'être pas engagé au corps-à-corps pour bénéficier de cela.

Arbalète :
# Cas général (Avec des carreaux dans un carquois) : Une action pour tirer, deux pour recharger. Il est possible d'armer son arbalète avant chaque combat, de façon à bénéficier d'une action gratuite. La pénalité de tir multiple ne s'applique pas dans ce cas-là.
Exemple : Un arbalétrier avec 3 Attaques pourra tirer une fois et passer deux actions à recharger à chaque round. Cela lui offre un tir par round.
# Cas spécifique (Les arbalètes à répétitions) : Dans ce cas là, il est possible de tirer autant de carreaux que d'attaque disponibles par round. Il y a néanmoins des restrictions au niveau des chargeurs. Recharger un chargeur ou en changer peut utiliser plus d'une action, c'est le MJ qui le précisera. Le malus de précision dû au tir multiple est à prendre en compte.

Armes de jet de poing (couteaux/poignard de lancer, haches de lancer) :
# Cas général : Il est possible de lancer autant d'arme que d'Attaque. Le malus dû au tir multiple s'applique. Il est cependant possible de n'utiliser qu'une action sur deux, de façon à ne plus subir le malus et de doubler les dégâts.

Armes de jet encombrants (javelines) :
# Cas général : Chaque lancer nécessite deux actions cumulées. Il ne faut aucun contact au corps à corps et suffisamment d'espace pour faire un bon pas en avant. Il est possible de doubler les dégâts si la cible est proche (portée standard).

Ajout d'une difficulté supplémentaire pour le combat à distance :
- Tir multiple : Ajout d'un D2 par projectile supplémentaire à chacun des projectiles. (si trois projectiles sont lancé, ajout de 3D2 pour toucher avec chacun des projectiles.)
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Mises à jour du 26 Août 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Mar 26 Aoû - 19:25

Mises à jour du 26 Août 2014

Dans la continuité de la mise à jour du jeu de rôle Flenjyr, voici quelques modifications. La plupart concerne la nouvelle possibilité de jeu : l'alchimie.

Ajout de certaines compétences et mises à jour d'autres : 
Compétences:

Maniement du marteau Niveau 2 : Hargne : Le PJ peut faire un mouvement plus complexe (+2D4 sur le jet pour toucher) et endommager l'armure de son adversaire (-2D3 d'armure permanent).

Maniement de la hache Niveau 2 : Carnage : Le PJ peut faire un mouvement plus complexe (+2D6 sur le jet pour toucher) pour essayer de couper un membre à son adversaire (confrontation d'Initiative).

Maniement de l'arbalète Niveau 2 : Précision handicapante : Le PJ peut choisir de viser un membre en particulier sur sa cible pour le rendre inactif (ajout de 2D4 sur le test de Dex pour toucher).


Utilisation d'armure : Ôte 1 point charge
  Niveau 2 : Possibilité d'utiliser léger et lourd avec un malus
  Niveau 5 : Possibilité d'utiliser léger et lourd

Sort d'attaque et autre sorts, capacité passive : Ajout de 10xXxNiv mana

Maitre de l'esquive : -X par test de Dex d'esquive
  Niveau 2 : Annule le malus sur la première esquive

Alchimie : -X par test de création
  Niveau 2 : Possibilité de rechercher une nouvelle plante par demi-heure (ex : voyage → 1D3 à la place de 1D2)


Pré-Modification de la carte d'Hylena :
Je n'ai pas encore ré-uploadé la carte car le travail de remise en atmosphère n'est pas du tout terminé cependant vous pouvez considérer que toutes les valeurs de population seront divisés par cinq minimum. Cela n'est que le début d'un approfondissement de l'atmosphère globale de l'univers, notamment du royaume des humains.
Plus de précision parviendra en temps et en heure, ces modifications n'auront pas d'impact sur le jeu en lui-même donc le RP et JdR ne seront pas suspendu, bien au contraire! 


Remise à niveau des points d'expérience dédiés aux monstres :
Les points d'expérience correspondant à chacun des monstres ont été uniformisés selon une formule personnelle. Cela devrait en réjouir plus d'un, la plupart des montants d'Xp ont été augmentés.


Ajout d'une précision concernant la création de personnage pour le JdR :
Pour les mages, il est également possible d'utiliser des points pour augmenter sa mana et acheter des sorts. Seuls les sorts de niveau 1 sont disponibles.
Un sort + 10mana= 2Points
Deux sorts + 25mana= 4points
Trois sorts+40mana = 6Points
Quatre sorts+65mana = 7Points
Cinq sorts+100mana = 8Points
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Mises à jour du 13 Septembre 2014

Message par Ewakhine Do'varden le Ven 12 Sep - 22:15

Mises à jour du 13 Septembre 2014

Reprise de la notion de magies élémentaires dans le cours d'introduction :
Suite à une discussion avec Khyaxan concernant les magies élémentaires, il s'avère qu'un gros remaniement a été opéré au niveau de celles-ci. Rassurez-vous, cela ne vous influencera pas tant que cela. Vous pouvez voir l'apparition de la magie de la Vie et une réorganisation des magies élémentaires. On y parle notamment du double pentacle élémentaire. Je vous laisse relire le passage modifié pour ceux que ça intéresse : 

Magies élémentaires:
   Les magiciens d'Inarlyth les plus courants sont ceux maîtrisant les éléments. Pour la simple raison que c'est une magie instinctive, dirons nous, qui a été beaucoup plus approfondie que les autres et plus rapidement aussi. De plus, avec le niveau d'étude de ces flux magiques, les Archimages sont parvenues à prouver que l'association de plusieurs magies liées aux éléments était possible, ce qui ouvrait une gigantesque fenêtre pour la suite de l'étude. Imaginez, lier la magie de la terre à celle du vent, les deux maîtrisées aux niveaux d'un maître. Il deviendrait alors possible de créer des météorites pouvant être dirigées, par exemple. Voire même, créer une plate forme volante. Les possibilités sont multiples et encore là, nous parlons de seulement deux magies différentes. Il existe neuf domaines de magies lié aux éléments. Étudier plusieurs domaines de magies différents prend du temps, beaucoup de temps. Limitons nous alors à présenter les domaines élémentaires. Ils ont tous des caractéristiques communes, bien que pas forcément identiques, comme par exemple la possibilité avec chaque domaine de voyager plus rapidement sauf que, suivant le domaine choisi le moyen diffère. Comme exemple nous pouvons prendre la magie du feu et celle du vent. La première utilise des feux magiques pour se transporter directement d'un feu à un autre alors que la seconde augmente de façon considérable la vitesse du magicien. Chacun de ses modes de transport a ses avantages et inconvénients bien entendu. A chaque magicien de trouver sa voie.
    Les différents domaine de magies, recensées dans ce type, sont celui du Feu, de l'Eau, de la Glace, du Vent, du Sable, de la Terre, de la Foudre, de la Vie et celle de la Nature (et que l'on relie principalement aux plantes). Chacune de ces magies possèdent ces propres caractéristiques. Ces domaines sont divisé en deux catégories qui formaient jadis, le double pentacle. En effet, on retrouve les magies élémentaires primaires et les secondaires. Les éléments Feu, Terre, Eau, Nature et vent constituent le premier Pentacle. Vous ne serez pas sans remarquer qu'il n'en reste que quatre. En effet, on attribue la disparition de la cinquième magie élémentaire du second Pentacle à la chute de Palwadras, il y a de très nombreuses années. Lorsque les Dieux sont intervenus, on dit qu'il brandissait encore cette cinquième magie. Elle a disparue avec lui. Mais ceci constitue un cours de quatrième cycle si je ne m'abuse, nous ne nous attarderons donc pas sur cela. Sachez tout de même que chacune des magies secondaires est liée à deux magies primaires. Cela peut être très important lors du maniement des flux.
    Pour en revenir aux Divinités, certaines sont liés à tels ou tels éléments, ce qui signifie, si vous n'avez pas compris, que vénérer la Déesse de la Glace, Ennyglacyanne, et pratiquer la magie de la Glace peut vous fournir un petit avantage sympathique pour les bases et, lorsque vous aurez atteint le niveau d'un Archimage, si Ennyglacyanne vous porte une attention toute particulière, vos sorts et leurs puissances pourraient prendre des dimensions que vous ne soupçonnez même pas. Enfin, je dois vous avouer que un Archimage parvenant à encore vénérer son Dieu est rare. La plupart se concentre sur l'étude des flux de leur magie. Étude pouvant mener très loin. Quoiqu'il en soit, quelque soit le choix que vous ferez, sachez qu'il en vaut la peine, il faut juste allez au bout de ses idées et persévérer. Enfin... ceci ne vous concerne pas encore directement mais sait-on jamais, peut-être que parmi vous se trouve le futur mage le plus puissant d'Inarlyth. *rit*
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Mises à jour du 18 Janvier 2015

Message par Ewakhine Do'varden le Dim 18 Jan - 16:16

Mises à jour du 18 Janvier 2015


Quelques ajustements suite aux parties d'Arène, au niveau des règles du JdR Flenjyr :


Ont été modifiés les effets du "bouclier de ronce", de "défense stellaire" et de "soin" de façon à les rendre moins puissants. [ Accessible ici ]

Quelques ajouts ont été concernant le combat à distance :
Spoiler:
Arcs et arbalètes : La parade tombe à 1 si on est encore équipé d'un arc ou d'une arbalète. Il est aussi possible de riposter, avec malus, avec un arc et une arbalète (malus : attaque qui tombe à 1), dégâts sur la Force + niveau de l'arme.

Armes de jet de poing : La parade reste inchangée pour les armes de jet de poings. Il est possible de riposter, avec ces armes, sans malus.

Armes de jet encombrantes : La parade tombe à 1 si on porte une arme de jet encombrante. Il est possible de riposter, avec une telle arme, sans malus.

Dégâts tir : Dex + F + dégâts arme - armure
Corps à corps avec des flèches plantées devant -> destruction des flèches.

Une action spéciale a été ajoutée : bousculade.
Si un personnage est entouré et qu'il souhaite fuir, il est nécessaire de bousculer. Ceci consomme deux actions et nécessite une confrontation du la force à 1D6 (les deux personnages ajoute 1D6 à leur force respective, celui qui a le plus grand nombre gagne). S'il réussi, il peut alors fuir. Sinon, il est considéré comme coincé.
[ Accessible ici ]

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N'hésitez pas à réagir et à poser vos questions dans les sujets dédiés.
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Mises à jour du 14 Juin 2015

Message par Ewakhine Do'varden le Dim 14 Juin - 10:03

Mises à jour du 14 Juin 2015


Il ne s'agit ici que d'un changement mineur pour vous mais qui va prendre son importance au fil du développement de Klaewyss. En effet, vous allez pouvoir remarquer que le nom du sous forum "Flenjyr- Ombre d'Automne" a été renommé en "Inarlyth" et que les sous-rubriques en découlant ont été renommées en conséquence.

Pourquoi ?
Il faut distinguer deux choses : le nom du continent, des terres connus et saines (Inarlyth) et le nom d'un jeu de rôle (Flenjyr - Ombre d'automne). Jusqu'ici nous ne RPions que dans un seul univers et n'utilisions qu'un seul JdR dans ce même univers c'est pourquoi, par facilité, j'avais confondu les deux.
Sauf qu'en admettant que nous n'aurons qu'une seule façon de RP puisqu'il n'y a qu'un seul ensemble de règles, il n'en sera pas forcément de même pour les Jeux de rôles. En effet, il peut être intéressant de développer un seul univers profondément mais plusieurs systèmes de JdR adapté à cet univers et à chacun. Et c'est justement ce qui se passe sous vos yeux ébahis : de nouveaux systèmes de règles sont en cours de rédaction, notamment celui que tout le monde peut suivre depuis plus de quatre mois ("et oui, le temps passe vite", dixit Reips) et que Reips développe mais aussi un autre destiné à devenir un JdR simpliste et dynamique (à voir si cette fois-ci la promesse sera tenue).

Ce que cela implique :
Dans chaque univers, plusieurs jeux de rôles pourront donc être développés à présent. Si vous avez donc des idées de règles pour concevoir un jdr tout entier dans un univers qui existe déjà et qui possède déjà un jdr, vous aurez tout de même la possibilité de créer et partager le vôtre !

(N'hésitez à répondre et réagir dans ce sujet dédié.)
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Mises à jour du 25 Septembre 2017

Message par Ewakhine Do'varden le Lun 25 Sep - 15:09

Mises à jour du 25 Septembre 2017


Ajout de précisions à propos des règles du JdR Aurore de Brardis :
Une description de la caractéristique stress a été ajouté : Le stress est le fait de gérer sa maitrise de soi, son anxiété. Plus il y a de points, moins le personnage est influençable par différents biais. Plus iel est stressé·e/anxieuse·x/etc, moins iel auras de contrôle là dessus et donc un bruit dans le noir peut l'effrayer si iel n'a qu'un point de stress alors que sinon, iel n'en a rien à faire.
Si le nombre de point de stress devient critiquement bas (moins de 2/3), le personnage risque d'avoir des comportements imprévus. Tels que refuser d'entrer dans une grotte sombre, ne pas vouloir s'éloigner du feu, perdre contenance devant les monstres, etc. C'est au choix de la/du MJ de gérer ce facteur de stress et ses conséquences.
La perte de point de stress est souvent lié aux impacts psychologiques tels qu'une blessure grave, la perte d'équipement, la vision d'horreurs, une durée prolongée dans un environnement angoissant, etc.


Quelques règles concernant les compétences ont été ajoutées/modifiées : Généralement pour un personnage niv 1, 9 niveaux de compétences/sorts sont à répartir. (Niveau max de compétence/sort pour personnage de niv inférieur à 4 : 3)
Il existe trois cinq (et non plus trois) de compétences, chaque niveau ajoute +5%.

Deux montées de niveaux (3 et 4) ont été ajoutées bien qu'elles ne soient pas définitives puisque pas encore correctement testées.
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Mises à jour du 08 Octobre 2017

Message par Ewakhine Do'varden le Dim 8 Oct - 12:10

Mises à jour du 08 Octobre 2017


Plusieurs ajouts ont été fait concernant la race des Orcs(Groghs) :
Informations diverses:
- Leur goût est particulièrement développé, ce qui leur permet de savourer les plats cuisinés mais aussi, dans certains cas de détecter du poison à travers une petite bouchée.
- Les clans nomades possèdent tous des élevages qui leur assurent une source de matière première et de nourriture non négligeable.
- Les Groghs sont de bons artisans notamment en ce qui concerne le travail du cuir, de la peau ou du bois.
- Ce sont surtout des cuisinièr·es hors-pair. En effet, leur goût leur permet de préparer des plats savoureux, c'est un talent assez commun chez elleux. En revanche, leur particularité contrairement aux cuisiniers des autres races c'est qu'ils accordent une très grande importance aux nutriments. Cela signifie que lorsqu'iels préparent un repas, c'est avant tout pour nourrir le corps et lui apporter tous les nutriments nécessaires à son bon fonctionnement. Lorsqu'iels préparent un repas, cela va passer par la meilleure utilisation de la diversité de nourriture qui s'offre à elleux afin de pouvoir apporter le plus de nutriments possibles au travers d'un minimum de nourriture.
- Leurs principales sources de nourriture sont les élevages des clans nomades, l'agriculture des clans sédentaires, la pèche, la cueillette et bien entendu la chasse. Leurs repas sont souvent constitué de protéines animales et de racines particulièrement nutritives mais amer si mal cuisinées, le tout cuit avec des herbes et légumes.
- Les organismes Orc nécessite un apport en protéines animales élevé mais ils ne peuvent s'en contenter.
- Les tâches au sein du clan sont réparties de façon équitable entre la majorité des membres. Certains en sont exemptés lorsque possesseur de devoirs plus importants; c'est le cas du conseil, des shaman·es et de certains gardes. Il y a rarement des conflits sur cette répartition des tâches car elle se fait naturellement en fonction des besoins. Les enfants aident dès qu'ils sont en âge et cela fait partie de leur éducation. À ce niveau-là, ils sont plus organisé que certains humains qui cherchent toujours des moyens d'en faire moins que les autres.
- Les Groghs apportent une véritable attention aux blessé·es et font en sorte de les remettre sur pied le plus rapidement possible. Un dicton Grogh met en évidence cela : "Un Grogh mort est un Grogh mort." Pour signifier qu'un blessé peut toujours s'en sortir tant qu'il n'est pas mort.
- Les chaman·es ont une place d'importance dans les clans Orcs puisque ce sont des guérisseuse·rs maitrisant la guérison à travers les plantes et la magie. Iels ne se contentent pas des flux magiques pour guérir comme le feraient de nombreuse·x mages, l'idée est d'utiliser au mieux les caractéristiques des plantes, les dons de la nature et de les améliorer grâce à la magie. Cela en fait des médecins très performant sur le terrain car il leur faut bien moins d'énergie magique que ce qu'il faudrait à un·e magicien·ne traditionnel·le. Cela leur permet donc de soigner plus de gens et ce plus efficacement. Les Orcs n'aiment pas trop partager ce savoir avec d'autres races.
- Les chaman·es ne sont pas tou·tes des médecins, nombre d'entre elleux se sont spécialisé·es dans l'étude et la maîtrise de magie. Traditionnellement, ce sont les magies élémentaires qui sont préférées car plus proche de la nature or il semble que les Orcs aient une affinité avec ces magies.
- Les anciens sont respectés pour leurs honneurs et leurs connaissances mais aussi parce qu'iels sont bien peu à atteindre cet âge. La fierté Orc est bien souvent mal placée lorsqu'il s'agit de leurs compétences physiques, c'est pourquoi la plupart des décès dits "de vieillesse" sont en fait dus à des provocations d'Orcs agé·es qui se sont mal terminées. Plus l'âge avance moins iels accordent d'importance à la douleur. Écouter leur corps leur est difficile c'est pourquoi les anciens survivant sont souvent considérés comme sachant faire preuve de sagesse.
- Les Orcs accordent plus d'attentions aux anciens qu'aux nouvelles générations, celles-ci devant prouver leurs valeurs pour être considérées comme dignes. Cette négligence explique le taux de mortalité pré-adolescente élevée. Cette mortalité est contrebalancée par une fertilité relativement élevée, la moyenne d'enfants par Orc est quatre, deux d'entre elleux ne deviennent jamais adolescent·es.

Concernant leurs liens avec Inarlyth:
- Les autres races considèrent, à tort, souvent le peuple Orc comme exclusivement carnivore.
- Les Orcs sont souvent dépeints comme des êtres rustres de part leur propension au combat mais sans leur organisation, leur honneur et l'importance portée aux clans, il est certain que les Orcs n'auraient pu être capable de tenir contre les engeances démoniaques.
- Le commerce avec les autres races n'est pas fréquent car ils ne souhaitent pas importer de ressources qui n'existe pas à l'origine sur leurs terres, de crainte d'en devenir dépendant. Ils ne souhaitent dépendre que d'elleux-même et de leurs terres.
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