Caractéristiques

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Caractéristiques

Message par Ewakhine Do'varden le Ven 16 Mai - 16:20

Caractéristiques
Dans Flenjir – Ombre d'automne il y a plusieurs caractéristiques qui sont usitées. Le Mouvement, l'Attaque, la Dextérité, l'Initiative, la Défense, la Parade, la Perception, la Volonté, la Magie, l'Attaque Magique, la Force, la Conviction et les Points de Vie. Les caractéristiques sont des valeurs qui définissent votre personnage. Si votre personnage a beaucoup de Force, alors il peut transporter plus de choses et fait plus de dégâts au combat. S'il a peu de Défense, votre personnage ne sera pas apte à se défendre convenablement et il perdra beaucoup de points de vie. Certains objets ou sortilèges peuvent ajouter ou soustraire des points de caractéristique fictifs.

Les Points de Vie sont considérés comme une caractéristique dans la mesure où il est possible de mettre des points de caract' pour augmenter ses points de vie. Chaque point correspond à un ajout de 2D3.
Outre cela, il y a deux types de caractéristiques : celles de bases, et les avancées.

Caractéristiques de base :
Ce sont des caractéristiques qui sont comprises entre 1 et 30. (valeur minimum- maximum). Elles sont en général utilisées pour plusieurs choses différentes.

# Conviction (Cv) : La conviction est l'art de persuader les gens, de les influencer. Cela peut s'associer au charisme du personnage. Cette caractéristique est principalement usitée lors des négociations ou de l'obtention d'une quête ou de renseignements.

# Défense (Déf) : Cela représente la robustesse du personnage, sa capacité à résister aux coups et aux chocs. Elle est utilisée pour tout les combats et lorsque le personnage subit des dégâts suite à des pièges ou autre.

# Dextérité (Dex) : Cette caract' représente l'agilité du personnage, sa facilité à esquiver et à viser juste.
Elle est utilisée lors des combats avec des armes de jets ou des armes courtes spécifiées telles les dagues, les griffes.
De plus, elle sert à effectuer beaucoup de tests dits de dextérité. Tout test portant sur l'agilité, les réflexes et la rapidité au combat se résolvent par test de Dextérité.
-> Lorsqu'un PJ doit faire un test, le MJ précise le niveau de difficulté (de 1 à 5 en général). Pour qu'un test soit réussi il faut faire, avec le nombre de D6 égal à la difficulté, moins que sa valeur de Dextérité. Si c'est échoué, c'est au MJ d'en donner les conséquences.
(Note au MJ : il est toujours possible de faire des test à 6 ou plus pour corser une quête)

# Force (For) : Ceci représente la force du personnage.
-> Elle est utilisée lors des combats pour déterminer le nombre de dégâts causés et sa résistance aux coups des ennemis.
-> Elle sert aussi lors des tests de force. (même principe que pour les autres tests.)

# Initiative (I) : Cette caract' est utilisée pour symboliser la vitesse d'attaque d'un combattant, en effet, avant chaque combat.
-> Tout les participants lancent un D6 (ou deux en fonction de la situation), ajoute le résultat à ses points d'initiative. Cela donne l'ordre dans lequel le combat se déroulera, le participant avec le plus grand résultat commencera. L'initiative sert aussi à instaurer un ordre de jeu entre les PJ.
(Note : Il est conseillé de faire du tour par tour. Ceci permet une certaine fluidité.)

# Magie (Mg) : La puissance magique du personnage est déterminée par cette caractéristique.
-> Mana inhérente au personnage: Magie x5
-> Cette caract' est utilisée lors des lancements de sorts.

# Mouvement (Mvt) : Cette caract' sert à tout les tests de vitesse.
-> test de fuite : chacune des personnes concernées (le fuyard et les poursuivants) lancent 1D6 et ajoutent leur valeur de Mvt. Si le fuyard fait le plus grand nombre, il gagne et échappe à ses poursuivants. Si l'un des poursuivants fait plus alors le fuyard est rattrapé et ne pourra pas se défendre si l'ennemi l'attaque.

# Perception (Perc) : Cette caractéristique est très utilisée lorsqu'un PJ veut miser sur la ruse, cela lui permet de passer près d'un groupe de monstres sans se faire repérer et de poser un piège discrètement. C'est aussi cette caractéristique qui sert à détecter les choses étranges, on l'assimile à la perception et à la discrétion du personnage.
-> Cela agit de la même manière que pour les tests de Dextérité. En effet, il y a cinq niveaux de difficulté de base, mais en rajouter quelques uns pour les quêtes très dures est toujours possible.

# Volonté (Vol) : Cela représente le mental du PJ, sa résistance à la magie, à la peur et à la menace.
-> Elle est utilisée lorsqu'un sort est lancé contre le PJ.
-> Ou lorsque le PJ doit faire des tests de Volonté. Soit pour résister à la peur qui peut le gagner, soit pour résister à la menace ou à d'autres provocations orales.

Caractéristiques avancées :
Ce sont des caractéristiques déterminantes dans toutes confrontations. Elles sont sur une échelle de 1 à 6 et servent de coefficient multiplicateur lors des attaques (magiques ou non) et des défenses (magiques ou non). Il s'agit de la Parade (P), de l'Attaque (A) et de l'Attaque Magique (AM).
Elles sont exclusivement utilisées en combat.
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