Civilisations Lointaines - Etoiles Lointaines JDR en développement

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Civilisations Lointaines - Etoiles Lointaines JDR en développement

Message par Reips Hunt le Dim 23 Aoû - 11:33

Pris d'un élan d'inspiration, je ne compte pas m'arrêter à Contrées Lointaines.
Je me fixe le défi d'adapter les règles aux univers post-apocalyptique (Civilisations Lointaines) et futuriste (Etoiles Lointaines).

héhé.. Alors c'est parti !

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L'important n'est pas de pouvoir, mais de faire croire que l'on peut.

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Etoiles Lointaines

Message par Reips Hunt le Dim 23 Aoû - 12:31

Etoiles Lointaines

En cours d'écriture : Adaptation de BETA 2 contrées Lointaines

Création d'un personnage :
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Les valeurs de base de chaque personnage sont :

Robustesse : 0
Puissance : 1
Armure : 0

Habileté : 0
Attaque : 0
Spéciale : 1

Malice : 0
Technologie : 0
Diplomatie : 0



__________________________

Vous disposez de 3 points à répartir parmi les 3 attributs suivant : Robustesse, Habileté et Malice. Vous ne pouvez attribuer qu'un maximum de 2 points (en plus des valeurs de base) dans chaque attribut.

Pour chaque point de Robustesse distribué, vous pouvez ajouter 1 point d'armure ou 1 point de puissance.

pour chaque point d'Habileté distribué, vous pouvez ajouter 1 point de pilotage ou 1 point de spéciale.

Pour chaque point de Malice distribué, vous pouvez ajouter 1 point de technologie ou 1 point de diplomatie.

__________________________

Les épreuves que devra affronter ton personnage tout au long de ses aventures t’obligeront à faire bon usage de ses forces et de ses faiblesses.
Lorsqu’une épreuve s’offrira à lui, tu auras la possibilité de tenter de la résoudre.

D'abord, l'épreuve sera indiquée de la façon suivante :
Epreuve de /Type d’épreuve - /Compétence -   Score : /nombre

Score : le score de l’épreuve est une valeur à battre lors de la résolution.
Type : Pour résoudre l’épreuve, il te suffit de lancer 1D6 et d’ajouter au résultat les valeurs de deux des attributs de ton personnage en fonction du type d’épreuve.


Voici les types d’épreuves et les attributs associés à leurs résolutions, suivi des compétences :
   
Force : Robustesse + Robustesse  

Déplacement : Robustesse + Habileté

Perception : Robustesse + Malice

Agilité : Habileté + Habileté

Dextérité : Habileté + Malice

Esprit : Malice + Malice

________________________
Certaines épreuves nécessiteront pour être tentées :

De posséder un nombre minimum de points de diplomatie (qui détermine le rang du diplomate).

De posséder un nombre minimum de points de technologie (qui détermine le rang d'un scientifique).

De posséder un nombre minimum de points de spécial.


________________________
Combat :

Initiative : Elle détermine la capacité d'un groupe de combattant à prendre possession du terrain. On compare pour cela la somme totale des points d'attaque de chaque groupe.
Le groupe possédant la plus grande force d'attaque détermine lesquels de leurs attaquants combattent quels défenseurs, au corps à corps ou à couvert.

Au cours d'un combat, si des assaillants sont libres (non engagés dans des combats) dans les deux camps, ils doivent s'affronter immédiatement.

Un combat entre deux assaillants pourra démarrer soir à couvert, soit au corps à corps.
Si un combat démarre au corps à corps, il le restera jusqu'à la mort d'un des deux assaillants.
Si un combat démarre à couvert, il peut passer au corps à corps de cette manière : l'assaillant qui veut passer au corps à corps jettent 1D3 et perd un nombre de manches de couvert équivalent avant de pouvoir entamer le combat au corps à corps.


Combat au corps à corps :
Ils se déroulent par manche jusqu'à la mort ou l'interruption scénaristique du combat ou par fuite.

Au début d'une manche, chaque assaillant lance 1D6. On ajoute au résultats ses points d'attaque. On obtient ainsi la force d'attaque de chaque assaillant. L'assaillant possédant la plus grande force d'attaque remporte la manche.

L'assaillant qui remporte la manche va ensuite tenter d'infliger des dégâts à son adversaire.







Les dégâts d'arme blanche :
Les armes blanches infligent directement leurs dégâts après la victoire d'une manche au corps à corps. Elles ne peuvent pas infliger de dégâts lors des manches de distance.

Les dégâts des armes à feu :

Chaque arme à feu dispose de 5 valeurs :
◊ Ses dégâts, qu'elle inflige à chaque coup qui a touché sa cible.

◊ Sa cadence, indique le nombre de coups pouvant être tirés à chaque manche. (entre 1 et 3).

◊ Sa dispersion (entre 1 et 6). Pour chaque coup tiré lors d'une manche de corps à corps remportée, lance un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de dispersion, le coup touche.

◊ Sa précision (entre 1 et 6). Pour chaque coup tiré lors d'une manche à distance remportée de corps à corps, lance un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de dispersion, le coup touche.

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Munitions : On considère un nombre de munition illimité grâce aux technologies avancées.
Les cartouches conventionnelles (C2) utilisent une "technologie composite" leurs permettant de s'adapter à tout type de calibre adapté au projectiles matériels, allant du pistolet à la mitrailleuse automatique.
Les piles plasma (P2) utilisent la technologie des "condensateurs plasmique amovibles" leurs permettant de s'adapter à tout type de calibre adapté aux projectiles énergétiques, allant du phaseur au BFG.

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Points de Renom :
Pour chaque combat ou épreuve remporté sans l'utilisation de points de renom, un personnage gagne un point de renom.
Les points de renom peuvent être dépensés pour améliorer le résultat d'un jet de dé quel qu'il soit.

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Vaisseau :

Ton personnage dispose d'une vaisseau personnel. Tu as 9 points de vaisseau, à répartir parmi les caractéristiques suivantes :

Puissance de feu (1 à 6):
Indique le nombre de dégâts infligé à chaque manche par le vaisseau. Les dégâts retirent des points de coque au vaisseau adverse.

Maniabilité (1 à 6):
Lors d'une bataille spatiale, chaque adversaire lance 2 dés et ajoute ses points de maniabilité et de pilotage pour calculer la Force d'Attaque de son vaisseau. Celui qui possède la plus grande force d'attaque remporte la manche et inflige des dégâts de coque à l'autre. Un vaisseau et son équipage sont détruits lorsque leurs points de coque sont réduits à 0.

Résistance (1 à 6):
Elle représente la coque et le bouclier du vaisseau.
Points de coque = 30 + (5 x Résistance)

Un groupe de personnage peut posséder un plus grand vaisseau au lieu de plusieurs petits. Pour cela, il suffit de cumuler les caractéristiques de chaque vaisseaux.

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