BETA 2 - Contrées Lointaines : La grande quête (Jeux de société)

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BETA 2 - Contrées Lointaines : La grande quête (Jeux de société)

Message par Reips Hunt le Mar 18 Aoû - 8:57

La Grande Quête
-
3 joueurs ou plus


Histoire :

Le démon Dagobas a dérobé la bague de pouvoir de l’archimage Nimbus. Qui sait pour quels sombres desseins le démon souhaite s'en servir.

Le temps presse ! Vous devez vaincre Dagobas et rendre la bague de pouvoir à son propriétaire. Mais la tâche n’est pas aussi simple qu’elle parait, car il vous faut d’abord retrouver le démon avant qu’il ne disparaisse…

Vous et vos compagnons devrez trouver les indices et les ressources nécessaires pour affronter le terrible Dagobas. Celui-ci ne compte pas non plus se laisser faire, il fera tout pour vous piéger et vous empêcher de mener votre mission à bien.


Déroulement de la partie :

Les joueurs désignent 3 Aventuriers et 1 Meneur.
Les aventuriers jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur le plus jeune. Le meneur veillera au bon déroulement de la partie.

Lors de son tour, un aventurier lancera un dé pour déterminer dans quelle direction son groupe se déplacera et le meneur remplira la carte. Puis l’aventurier lancera un dé pour déterminer à quel événement son groupe devra faire face : rencontrer avec un informateur, tomber dans un piège, affronter des créatures ou entrer dans un village.

Une fois l’événement résolu, c’est au tour de l’aventurier suivant de lancer les dés.
Matériel

- Une feuille, un crayon et une gomme.
- 2 dé à 6 faces.
- Des pièces ou des jetons avec 2 faces distinctes.


La carte

Le meneur devra tracer la carte des déplacements et des rencontres, sur une feuille de papier quadrillée ou une feuille Excel. La taille conseillée de la carte est de 32x32 carreaux. Le départ de l’aventure peut se faire n’importe où sur la carte, le point de départ rempli 1 carreau.

Au début d’un tour, le groupe doit choisir dans quelle direction partir : devant, à droite ou à gauche mais jamais en arrière. L’aventurier dont c’est le tour lance ensuite un dé qui indiquera le mouvement du groupe, en se référant à la table des déplacements (page …).

Les aventuriers doivent veiller à ce que leurs déplacements ne croisent jamais un chemin qu’ils ont déjà visité. Si cela devait se produire, ce serait la fin de la partie.

Si les aventuriers devaient rencontrer la bordure de la carte, alors le meneur de jeu pourrait leur imposer un déplacement depuis la case d’événement quittée.

Après avoir résolut le déplacement, l’aventurier lance un dé d’événement. Chaque événement remplit sur la carte la case qui se trouve directement devant la dernière case de chemin parcouru. Depuis cette case événement, les aventuriers pourront au tour suivant repartir dans n’importe quelle direction et lancer leur prochain dé de déplacement.

Évènements

À son tour, après avoir résolu le déplacement du groupe, un aventurier doit lance un dé d’événement.

Si le résultat est de 1, il ne se passe rien et les aventuriers passent directement au tour suivant.

Si le résultat est de 2 ou 5, le groupe rencontre un informateur. L’aventurier dont c’est le tour lance un dé supplémentaire pour déterminer combien d’indices ils auront récupéré. Les aventuriers augmentent d’autant leur compteur d’indices.

Si le résultat est de 3, les aventuriers rencontrent un piège. Le meneur de jeu doit lancer un dé et se référer à la table des pièges.

Si le résultat est de 4, les aventuriers rencontrent un village. Le meneur de jeu doit lancer un dé et se référer à la table des villages.

Si le résultat est de 6, les aventuriers font une rencontre monstrueuse. Le meneur de jeu doit lancer un dé et se référer à la table des créatures.
Indices

Au début de la partie, les aventuriers disposent d’une pile de 6 indices pour retrouver la trace du démon Dagobas. À chaque tour, un indice est retiré de la pile. Des indices peuvent êtres retrouvés tout au long de la quête et s’ajouter à la pile.
Victoire

Les aventuriers doivent vaincre le démon Dagobas à la suite d’un combat épique ! Le démon est décrit dans la table des créatures. Vous aurez 2 façons de rencontrer Dagobas et le combattre :
- Obtenir une pile de 12 indices vous autorise à affronter Dagobas immédiatement.
- Avec de la chance, vous affronterez Dagobas lors d’une rencontre monstrueuse.
Tout au long de la quête, les aventuriers pourront devenir plus fort. S’ils devaient rencontrer le démon Dagobas trop tôt dans leur aventure, il leur serait toujours possible de fuir le combat de la manière habituelle. (voir page…)

Défaite

Les aventuriers ont deux objectifs : retrouver Dagobas et le vaincre. Ces deux tâches ne sont pas faciles. Si la pile d’indices est vide en début de tour où si tous les aventuriers sont morts, alors c’est le démon a gagné. Si le parcours des aventuriers devaient croiser une portion de chemin déjà visitée, alors ils tourneraient en rond et ce serait la fin de la partie.


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Les aventuriers

Message par Reips Hunt le Mer 19 Aoû - 8:28

Les aventuriers:

Au cours de la partie, vous interpréterez le rôle d’aventuriers en quête de gloire, de richesse et d’aventures. Vous devrez passer les pièges et vaincre les créatures de Dagobas. Avant de commencer, vous devez définir les caractéristiques de chaque aventurier.

Un aventurier possède 3 attributs :  Robustesse (R), Habileté (H) et Malice (M). Chaque joueur dispose de seulement 3 points à distribuer parmi ces attributs jusqu’à un maximum de 2 points chacun.

Les aventuriers disposent avant la distribution de 1 point de puissance, 1 point de spécial et infligent des coups critiques au combat sur un résultat de 7 aux dés.

Chaque point ainsi distribué permettra à l’aventurier d’obtenir des caractéristiques supplémentaires :

Pour chaque point de robustesse (R) distribué, vous choisirez entre :
◊ 1 point d’armure (A) supplémentaire.
◊ 1 point de puissance (P) supplémentaire.

Pour chaque point d’habileté (H) distribué, vous choisirez entre :
◊ 2 points d’attaque (PA) supplémentaires.
◊ 1 point de Spécial supplémentaire (Spé).

Pour chaque point de malice (M) distribué, vous choisirez entre :
◊ 6 points de mana (Pm) maximums supplémentaires.
◊ Des combinaisons critiques (CC) supplémentaires.

Tous les aventuriers possèdent 12 points de vie (Pv) et 6 pm. Cette valeur ne peut être dépassée au cours de la partie.
Armes

Vous choisirez entre une arme de mêlée, une arme à distance ou les sorts. Les armes et sorts n'agissent pas de manière identique au combat :
Lorsque vous infligerez des dégâts avec une arme de mêlée, vous lancerez autant de pièce que de points de puissance. Pile comptera pour 1 dégât et face pour 2 dégâts.
Lorsque vous infligerez des dégâts avec une arme à distance, vous lancerez autant de pièce que de points de puissance. Pile comptera pour 0 dégât et face pour 3 dégâts.
Les utilisateurs d'énergie peuvent lancer lors d'une manche de combat autant de sort que de points de puissance. Pour un sort mineur, vous lancerez une pièce. Face, l'effet du sort est doublé !
Classe de personnage

La classe d'un aventurier lui donne accès à des pouvoirs très utiles. Choisissez une seule classe pour votre aventurier.

Psionique :Donne accès aux sorts de psioniques, les points de spécial deviennent des points psi. Pour chaque point psi dont il dispose, le psionique dispose d'un bonus de 2 pv max.

Saboteur : Les points de spécial du saboteur deviennent des points de sabotage. Ces points permettent, au combat, de réduire les points d'attaque et l'armure des créatures. Mais à condition que ces créatures disposent de points d'attaque et d'armure dans leurs caractéristiques.

Voleur : Les points de spécial du voleur deviennent des points de vol. A chaque fois que le groupe se rend dans un village, le voleur gagne autant de pièces que de points de vol dont il dispose. Il est immunisé contre les vols.

Vampire : Les points de spécial du vampire deviennent des points de vampirisme. A la fin de chaque combat remporté, pour chaque monstre qu'il a combattu, le vampire gagne autant de points de vie qu'il possède de points de vampirisme.

Paladin : Réservé aux combattants de mêlée. Les points de spécial du paladin deviennent des points de parade. Au cours d'un combat, le paladin pourra entièrement parer autant d'assaut d'un monstre qu'il affronte, que de points de parade dont il dispose. Il pourra aussi protéger ses équipiers qui combattraient la même créature que lui, de la même façon.

Roublard : Les points de spécial du roublard deviennent des points de roublardise. Dans une boutique, les objets qu'il achète coûtent autant de pièce de moins que de points de roublardise dont il dispose.

Barbare : Réservé aux combattants de Mêlée. Les points de spécial du barbare deviennent des points de barbarisme. Au cours d'un combat, le barbare pourra lancer autant de jetons de dégâts supplémentaires que de points de barbarisme dont il dispose. Ces pièces supplémentaires ont les caractéristiques suivantes : pile = 0 dégât ; face = 1 dégât.

Balisticien : Réservé aux combattants à distance. Les points de spécial de balisticien deviennent des points de balistique. Au cours d'un combat, le balisticien pourra choisir le résultat de ses jets de jetons de dégâts autant de fois qu'il possède de points de balistique.

Demi-dieu : Les points de spécial de la demi-dieu deviennent des points de divin. Pour chaque points de divin dont il dispose, le demi-dieu peut ajouter (au choix) 1 point de Robustesse ou 1 point d'Habilité ou 1 point de Malice ou 2 point d'Attaque ou 1 chiffre de critique supplémentaire aux dés ou 3 points de mana ou 3 points de vie ou 1 point de puissance ou 1 point d'armure à ses caractéristiques.

Créature : Les points de spécial de la créature deviennent des points de bestialité. Pour chaque points de bestialité dont elle dispose, la créature peut ajouter (au choix) 1 point de Robustesse ou 1 point d'Habilité ou 2 point d'Attaque ou 1 chiffre de critique supplémentaire aux dés ou 3 points de vie ou 1 point de puissance ou 1 point d'armure à ses caractéristiques.

Archéologue : Les points de spécial de l'archéologue deviennent des points de découverte. Lors d'un tour, si un aventurier devait faire 1 lors de son jet d'évènement, l'archéologue pourrait lancer autant de pièce que de point de découverte dont il dispose. Pile : il ne découvre rien; face : il découvre un indice qui s'ajoute à la pile.

Berserk : Les points de spécial du berserk deviennent des points de fureur. Au cours d'un combat, pour chaque point de fureur dont il dispose, le berserk peut sacrifier 1 point et lancer un jeton de dégât supplémentaire.

Fou : les points de spécial du fou deviennent des points de folie. Lors d'une épreuve d'esprit, le fou pourra jouer à pile ou face autant de fois qu'il possède de points de folie. S'il obtient face, il remporte immédiatement l'épreuve.

Explorateur : Les points de spécial de l'explorateur deviennent des points d'inventaire. L'explorateur peut porter autant d'objets supplémentaires que de points d'inventaire dont il dispose.  

Guérisseur : Les points de spécial du guérisseur deviennent des points de soins. A la fin d'un combat, le guérisseur peut rendre à chacun de ses alliés un nombre de points de vie égal au nombre de points de soins dont il dispose.

Cuisinier : Les points de spécial du cuisinier deviennent des points de cuisine. Lorsque le cuisinier ou l'un de ses alliés consomme une ration, il récupère un nombre de points de vie supplémentaire égal au nombre de points de cuisines dont dispose le cuisinier de la troupe.

Inventaire et bourse

Au début de la partie, les aventuriers ne possèdent aucuns équipement. Ils disposent de 6 pièces qu'ils peuvent dépenser dans la boutique avant de démarrer la quête. Un aventurier ne peut porter que 3 objets (en plus de son arme et son armure).


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Pièges

Message par Reips Hunt le Jeu 20 Aoû - 8:59

Évènement : pièges


Dagobas a envoyé des lutins tendre des pièges aux aventuriers. Il s'agit de petites créatures ailés, laides et particulièrement rusées.

Les pièges de Dagobas prennent 6 formes différentes : Force, Mouvement, Détection, Agilité, Dextérité, Malice. L’aventurier dont c’est le tour tombe dans le piège et ses compagnons doivent l’en sortir.

Pour résoudre le piège, l’aventurier désigné pour cette mission doit jeter un dé et ajouter au résultat les valeurs de ses attributs de la façon suivante :
Force : Robustesse + Robustesse
Mouvement : Robustesse + Habileté
Détection : Robustesse + Malice
Agilité : Habileté + Habileté
Dextérité : Habileté + Malice
Esprit : Malice + Malice

Le meneur lance un dé et ajoute 2 à ce résultat. Il obtient ainsi la score que les aventuriers doivent battre.

Si le résultat obtenu est supérieur au score à battre, l’aventurier a sorti son compagnon de cette mauvaise passe. Il doit gagner un bonus décidé par le meneur.

Si le résultat obtenu est inférieur au score à battre, l’aventurier a échoué à protéger son compagnon. L’un ou l’autre ou les deux peuvent perdre des points de vie ou subir un malus déterminé par le meneur.

Si un aventurier devait perdre des points de vie des suites d’une épreuve échouée, son armure pourrait le protéger en partie. Un aventurier avec 2 points d’armure perdrait ainsi 2 points de vie de moins.


Dernière édition par Reips Hunt le Mer 23 Sep - 7:17, édité 5 fois

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Village

Message par Reips Hunt le Sam 12 Sep - 21:20

Évènement : Village

Au cours de leurs aventures, les aventuriers pourront rencontrer un village sur un résultat de 4 au jet d'évènement. Dans ce cas, le joueur dont c'est le tour jette un nouveau dé.


Sur un résultat de 1 : Les aventuriers se font voler leurs bourses !
Le meneur lance un dé. Tout les aventuriers perdent autant de pièces que le résultat obtenu.

Sur un résultat de 2 : Les aventuriers se rendent dans une boutique. Ils peuvent acheter de l'équipement.

Sur un résultat de 3 : Les aventuriers participent à un jeu d'argent. Les aventuriers possèdant au moins 2 pièces doivent participer. Ceux-ci perdent 2 pièces qu'ils misent sur un chiffre entre 1 et 6 compris. Le meneur lance un dé. Le ou les joueurs qui ont misé sur le bon chiffre gagnent 6 pièces.

Sur un résultat de 4 : Les aventuriers vont prier à l'autel des dieux et perdent tous leurs malus.

Sur un résultat de 5 : Les aventuriers se rendent dans une boutique. Ils peuvent acheter de l'équipement.

Sur un résultats de 6 : Les aventuriers vont dormir à l'auberge. Tous leurs Pv et Pm sont restaurés.

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Combat

Message par Reips Hunt le Sam 12 Sep - 21:41

Évènement : Combats

Les combats se déroulent en manches successives jusqu’à ce que les aventuriers aient fui ou soient tous vaincus ; ou que toutes les créatures soient vaincues.

Lancez 2D6 pour la créature et ajoutez ses points d’attaque pour obtenir sa force d’attaque.
Lancez 2D6 pour l’aventurier et ajoutez ses points d’attaque pour obtenir sa force d’attaque.

L’adversaire obtenant la plus grande force d’attaque remporte la manche et peut infliger des dégâts au vaincu ou lancer un sort. Il lance autant de pièces de dégâts ou de sorts, qu’il possède de points de puissance.

Pièces de mêlée : pile inflige 1 dégât – face inflige 2 dégâts.
Pièces de distance : pile inflige 0 dégât – face inflige 3 dégâts.
Pièces de sort : face double les effets du sort.

Combattre un Groupe

Si un aventurier devait combattre plusieurs créatures à la fois, celles-ci gagneraient temporairement 1 PA par équipier supplémentaire. Plusieurs aventuriers affrontant une créature seule gagneraient un bonus de la même façon.
Armure

Lorsqu’un aventurier ou une créature possédant une armure perd des points de vie lors d’une manche, alors sa valeur d’armure réduit d’autant le nombre de points de vie perdus.
Sabotage

Un aventurier possédant des points de sabotage ciblera une créature pour la durée du combat et lui fera perdre d’autant des points d’armure ou des points d’attaque ou les deux.
Combinaisons critiques


Les combinaisons critiques sont des combinaisons de dés permettant d’infliger des coups critiques aux créatures lors des combats.
Tous les aventuriers peuvent infliger des coups critiques, il leur suffit d’obtenir un résultat de 7 aux dés lors de l’étape de résolution de la force d’attaque d’une manche.
Lorsqu’un coup critique est porté, l’aventurier remporte automatiquement la manche et inflige son maximum de dégâts à la créature qu’il affronte. (Elle reste tout de même protégée par son armure)

Lors de la création d’un aventurier, si un joueur distribue des points de Malice, il peut choisir d’augmenter ses combinaisons critiques de 1 à 2 paliers.
S’il n’augmente ses CC que de 1 palier, il obtient les nouvelles combinaisons suivantes : double 6, double 5 et double 4.
S’il augmente ses CC de 2 paliers, il obtient alors les nouvelles combinaisons critiques suivantes : tous les doubles. (1-1 ; 2-2 ; 3-3 ; 4-4 ; 5-5 ; 6-6)

Les créatures :

Une rencontre monstrueuse a lieu lorsqu'un aventurier obtient un 6 lors de son jet d'évènement. Il lance alors un deuxième dé pour déterminer quel type de créatures son groupe devra affronter. Les créatures seront alors jouées par le meneur.

Sur un résultat de 1 : Six Lutins
Puissance (mêlée) = 1
Armure = 0
Points d'attaque = 0
Points de vie = 2

Sur un résultat de 2 : Cinq Gobelins
Puissance (mêlée) = 1
Armure = 1
Points d'attaque = 1
Points de vie = 4

Sur un résultat de 3 : Quatre Gnolls
Puissance (mêlée) = 2
Armure = 1
Points d'attaque = 2
Points de vie = 6

Sur un résultat de 4 : Trois Trolls
Puissance (mêlée) = 2
Armure = 2
Points d'attaque = 3
Points de vie = 8

Sur un résultat de 5 : Un Ogre
Puissance (mêlée) = 3
Armure = 3
Points d'attaque = 4
Points de vie = 10

Sur un résultat de 6 : Dagobas
Puissance (mêlée) = 6
Armure = 6
Points d'attaque = 6
Points de vie = 12

Fuite :

Si un aventurier souhaite fuir le combat, il peut jouer à pile ou face. Pile est un échec et il perd immédiatement la manche en cours tout en restant au combat. Face il réussi à fuir mais perd toutefois 2 Pv. Si tout le groupe réussi à fuir, ils peuvent reprendre leur quête avec toute la honte qui leur est dûe.


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Sorts d'énergie

Message par Reips Hunt le Sam 12 Sep - 21:58

Les Sorts : Arcanes et Pouvoirs


Les arcanes magiques et les pouvoirs psioniques ne peuvent être utilisés que par les joueurs ayant décrété les utiliser lors de la création de leurs personnages. Les lanceurs d’arcanes et de pouvoirs jouent à pile ou face pour les résoudre : leurs effets allant du simple (pile) au double (face). Si malgré tout les mages et psioniques souhaitaient attaquer les créatures sans utiliser leurs arcanes et pouvoirs, il leur est possible de lancer autant pièces que leurs points de puissance le permettent. Alors les dégâts seraient de 0 (pile) ou de 1 (face).

Les mages dépensent des points de mana (Pm) pour utiliser un arcane.
Les psioniques dépensent des points de vie (Pv) pour utiliser leurs pouvoirs. Être Psionique est une classe.

Ils ne désignent qu’une cible par manche ou épreuve et ne peuvent lancer qu’un nombre de sorts égal à leurs points de puissance de départ.

(Cible : désignez vous ou une créature ou un aventurier. A chaque manche, vous ne pouvez désigner qu’une cible.)

Sorts inférieurs :


Rafale :
Coût 2pm ou 1pv.
Inflige 2 dégâts à une  cible.

Bouclier :
Coût 2pm ou 1pv.
Protège une cible de 4 dégâts lors d’une manche.

Diminution :

Coût 2pm ou 1pv.
Diminue pour cette manche ou cette épreuve la valeur de puissance, d’attaque, d’armure ou d’un attribut d’une cible de 1 point.

Augmentation :
Coût 2pm ou 1pv.
Augmente pour cette manche ou cette épreuve la valeur de puissance, d’attaque, d’armure ou d’un attribut d’une cible de 1 point.

Soin :

Coût 2pm ou 1pv
Ciblez un autre que vous. La cible retrouve 2pv perdus au cours de la quête.



Sorts supérieurs :

Invocation arcanique:
Fait apparaître une créature d’énergie se battant à vos côtés comme un aventurier à part entière, pour le reste du combat. Choisissez les caractéristiques de l’invocation pour le reste du combat :
. Vous devez choisir les dés de mêlée ou de tir.
. +1pt de puissance. 2pm (pièces de mêlée)
. +1pt d’attaque. 2pm
Si votre invocation devait perdre des pv, vous perdez autant de pm à la place. Si vous n’avez plus de pm, l’invocation disparaît. Vous pouvez révoquer l’invocation à tout moment et elle disparaît.
(Vous pouvez invoquer autant de créatures d’énergie que vos pm le permettent, tout au long du combat. Les invocations vous apportent et subissent aussi les effets de combat de groupe.)


Invocation psionique:
Fait apparaître une créature d’énergie se battant à vos côtés comme un aventurier à part entière, pour le reste du combat. Choisissez les caractéristiques de l’invocation pour le reste du combat :
. Vous devez choisir les pièces de mêlée.
. +1pt de puissance. 1pv  (pièces de mêlée)
. +1pt d’attaque. 1pv
Si votre invocation devait perdre des pv, vous perdez autant de pv à la place. Si vous n’avez plus de pm, l’invocation disparaît. Vous pouvez révoquer l’invocation à tout moment et elle disparaît.
(Vous pouvez invoquer autant de créatures d’énergie que vos pm le permettent, tout au long du combat. Les invocations vous apportent et subissent aussi les effets de combat de groupe.)


Métamorphose :

Vous vous métamorphosez jusqu’à la fin du combat ou de l’épreuve. Vous pouvez révoquer la métamorphose à tout moment et retrouver votre état normal.
Vous perdez toutes vos caractéristiques sauf vos pv et vous ne pouvez plus lancer de sorts jusqu'à révocation de la métamorphose.
. +1pt de puissance : 2pm/1pv  (pièces de mêlée)
. +1pt d’armure : 2pm/1pv
. +2pt d’attaque : 2pm/1pv
. +1pt de compétence : 2pm/1pv


Forme astrale :
Coût 2pm ou 1pv.
Votre cible disparaît pour le reste du combat : il ne peut plus agir et ne peut plus être la cible d’un aventurier ou d’une créature jusqu’à révocation du sort. Si votre cible souhaite fuir le combat, il réussi automatiquement son jet de fuite et sa forme astrale est révoquée dans le même temps.  


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Boutique : équipement.

Message par Reips Hunt le Sam 12 Sep - 22:13

La Boutique


L’inventaire se compose de 3 emplacements pouvant chacun accueillir un objet ou groupe d’objets. Avant le début de la quête, les aventuriers peuvent acheter de l'équipement (ils disposent de 6 pièces).

Equipements : (1 seul en début de quête)
◊ Gants de précision : +1 Dextérité (4 pièces)
◊ Bracelet d’équilibre : +1 Agilité (4 pièces)
◊ Collier de force : +1 Constitution (4 pièces)
◊ Cape de voyage : +1 Mouvement (4 pièces)
◊ Bague de connaissance : +1 Esprit (4 pièces)
◊ Couronne de concentration : +1 Perception (4 pièces)

Consommables :
(pas de restriction en début de quête, s’utilise avant la résolution d’une manche.)
◊ Ration : chaque ration consommée rend 4 points de vie.  (2 pièces)
◊ Potion verte : Restaure les caractéristiques initiales d’un aventurier (sauf pv) (2 pièces)
◊ Potion rouge : gagne 1 pièce de dégâts supplémentaire pour un combat. (2 pièces)
◊ Potion jaune : gagne 1 point d’attaque supplémentaire pour un combat. (2 pièces)
◊ Potion bleue : gagne 1 point dans un attribut pour la durée d’une épreuve. (2 pièces)
◊ Poison rouge : perd 1 pièce de dégâts pour le reste de la partie. (2 pièces)
◊ Poison bleu : perd 1 point d’attribut pour le reste de la partie. (2 pièces)
◊ Poison jaune : perd 1 point d’attaque pour le reste de la partie.(2 pièces)
◊ Poison noir : Empoisonne une arme de mêlée ou de tir. La créature ou l’aventurier blessé par la suite par cette arme perd 1pv par manche. (2 pièces)
◊ Projectile explosif : lancez 1D6 de dégâts (2 pièces)
◊ Projectile filet : vous remportez la manche suivante (2 pièces)
◊ Un indice : Ajoute un indice à la pile (6 pièces)

Armes : (pas en début de quête, remplace l’arme de départ, ne prend pas de place)
◊ Epée Vorpaline : Mêlée - pile = 2 dégâts et face = 4 dégâts (24 pièces)
◊ Arc Composite : Distance - pile = 0 dégâts et face = 6 dégâts (24 pièces)
◊ Pierre philosophale inachevée : Energie - pile = effet x2 et face = effet x3 (24pièces)


Dernière édition par Reips Hunt le Dim 27 Sep - 13:12, édité 1 fois

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Cartes et Déplacements.

Message par Reips Hunt le Dim 13 Sep - 8:06

Au début de son tour, un aventurier lance un dé de déplacement pour son groupe. A partir de son point de départ (case départ ou case évènement) il peut choisir la direction du groupe mais pas le mouvement.

La carte est toutefois facultative. Vous pouvez choisir de jouer sans, au quel cas chaque tour commence à partir du jet d'évènement.

Sur un résultat de 1 : Le groupe ira tout droit
Sur un résultat de 2 : Le groupe fera un virage à gauche
Sur un résultat de 3 : Le groupe fera un virage à droite
Sur un résultat de 4 : Le groupe rencontrera une intersection en T
Sur un résultat de 5 : Le groupe rencontrera un carrefour en croix
Sur un résultat de 6 : Le groupe choisira son déplacement

Veuillez trouver ci-joint des exemples de cartes, accompagnés d'un descriptif de chaque mouvement.
Si jamais les aventuriers devait croiser un chemin (case) déjà parcouru, alors la partie se terminerait car ils tourneraient en rond.
Fichiers joints
GQ - cartes 2.xls Veuillez trouver ci-joint des exemples de cartes, accompagnés d'un descriptif de chaque mouvement.Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(49 Ko) Téléchargé 0 fois

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