[Guilde] L'Egide d'Ewakhine

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[Guilde] L'Egide d'Ewakhine

Message par Reaven le Sam 18 Juil - 17:19

L'ÉGIDE D'EWAKHINE

I. Description de la guilde

                             1. Objectifs

A l’origine, ils n’étaient qu’un petit groupe de fanatiques humains ne jurant que par l’éradication de toutes les races menaçant la leur. Ardents défenseurs de l’humanité, ils gagnèrent en réputation dans divers villages humains à qui ils fournirent leur aide contre les envahisseurs. Leur ambition était claire : anéantir toute race qu’ils jugent dangereuse voire néfaste pour la sécurité de l’humanité. C'était il y a plus de deux cents ans, après la guerre opposant les Humains aux Orcs noirs, une fois encore. Les elfes sylvains ayant refusés de prêter main fortes aux hommes, ceux-ci avaient dû se débrouiller seul. C'est dans cet esprit que l'égide d'Ewakhine est née. Une fois la guerre terminée, la guilde avait perdu de nombreux effectifs et semblait ne plus avoir de raison d'être et pourtant, leur chef, Helgard l'Ambitieux, ne voyait pas la fin de la guilde. Il n'en voyait que le commencement. 

En quelques années, la guilde avait retrouvé ses effectifs, dépassant les cinquante membres permanents. Vingt ans plus tard, la hargne envers les autres races, Leylh en particulier s'atténua alors que le nombre continuait peu à peu de croitre. Un deuxième quartier général s'établissait au Nord-Ouest de Couronne. Avec les années, le nombre de partisans et leur diversité augmenta entrainant avec eux, une légère modification des objectifs de la guilde. Ils ne se dévouent plus uniquement aux humains mais à toute personne demandant leur aide pour se défendre ou se venger des attaques de monstres. Bien qu’on parle ici d’ouverture, il est important de noter que la grande majorité des membres sont humains et que les actions effectuées en dehors de leur territoire sont minoritaires. Cette ouverture ne plut pas à tout le monde, bien au contraire, et encore aujourd’hui, certains n’exclut pas de revenir à l’ancien règlement en favorisant la défense des terres humaines. Ils demandant généralement une rétribution en échange de leurs efforts, celle-ci peut notamment être en or, en homme ou en équipement.  Leur objectif principal reste donc de sécuriser les zones urbaines contre les attaques de monstres et non plus seulement contre la menace Orc Noir (menace toujours nécessairement présente mais trop faible pour nécessiter l'attention constante de la guilde.) et éventuellement de participer à la consolidation de défenses de certains villages. En plus de cela, l'Égide d'Ewakhine travaille spécifiquement à des stratégies pour contrer les éventuelles excursions d'Orc Noir. Ils s’entraînent pour être une unité d'élite contre eux, perfectionnant constamment leurs techniques et leurs connaissances de l'ennemi. Ce point n'est pas souvent mis en avant car chacun sait qu'il en faut peu pour provoquer un Orc et guère plus pour déclencher une guerre.


Leur ligne de conduite n’a pas tellement changé depuis la création de la guilde, mais on peut noter de brefs changements dans la priorité de leurs actions suivant la mentalité du chef privilégiant tantôt les attaques sur les positions connues des sous-races hostiles telles que les Gnolls et les Gobelins sauvages, préférant parfois la défense des villages dans les territoires ou l’expansion de territoires.  Les relations diplomatiques fluctuent aussi selon la personnalité du Chef de Guilde.


Comme leur ambition peut l’indiquer, la majorité des membres vénèrent Ewakhine, déesse de la lumière. Il ne s’agit pas d’une condition sine qua non afin de devenir membre mais l’intégration à la Guilde et à ses principes peut être difficile dans le cas contraire. Les hauts membres de la Guilde sont généralement des fiers serviteurs de la déesse de la lumière. Les autres divinités sont relativement peu représentées et toute mention de Zadras attire l'attention des compagnons.

                             2. Réputation, localisation

Cette guilde accepte des missions un peu partout sur le continent, mais sa réputation n’étant pas toujours excellente envers les non-humains, peu d’entre eux acceptent de les engager. Ainsi, le territoire privilégié pour effectuer leurs opérations est l’ensemble du royaume humain. D’ailleurs, le quartier général de l'Égide d'Ewakhine réside au sein de Couronne. Il s’agit d’un bâtiment de deux étages composé de différentes pièces ou résident les personnalités importante de la guilde, ainsi que de dortoirs dans lesquels vivent les hommes de la guilde présent sur place. Il y a un hall, mettant en évidence des trophées de guerre ou racontant les péripéties et conflits auxquels la guilde a participé. Ce hall donne sur l’entrée et sur un terrain d’entraînement, de taille moyenne il permet aux hommes présents d’affûter leurs compétences de magie ou à l’épée par exemple. N’importe qui peut accéder au hall et discuter avec les membres présents. De là, la personne a la possibilité d’aller quérir de l’aide pour un problème spécifique en accédant à un bureau sur le côté. Cependant, pour accéder à la cantine, dortoirs ou zone d’entraînement, il faut être accepté au sein de la guilde. L’emplacement de ces quartiers fût décidé à la création de la Guilde et la place forte de l’humanité semblait l’endroit parfait pour accueillir une Guilde qui, à l’origine, se vouait à la défense de cet espèce.

Quelques autres villes humaines possèdent une ambassade, plus ou moins grande selon les villes. Arrangées pour couvrir le territoire au Nord-Ouest au-dessus de Couronne, elles se contactent par courrier afin de se transmettre les missions. Ces courriers peuvent être de banals pigeons ou des membres de la Guilde possédant une lacune dans le maniement des armes mais souhaitant apporter leur aide à la cause. Dans chacune d’entre elle, il est possible de créer une demande afin d’établir un contrat. Toute personne peut aussi demander à rejoindre la Guilde en ces lieux. Chaque membre peut y trouver la liste des contrats disponibles dans les environs. Les membres ne sont pas obligés de vivre au sein des bâtiments de la guilde, mais des chambres, cantines sont prévues dans chaque ambassade. La qualité de la nourriture ainsi que du matériel de couchage n’est généralement pas la meilleure que l’on peut s’offrir mais tout cela est proposé à un prix très abordable.


Les non humains n’ont pas toujours une bonne vision de cette guilde, les voyant parfois comme trop extrémiste dans leurs actions, ou les trouvant toujours trop tournés vers les intérêts de la race humaine pour leur faire confiance. Une ville elfique accepta une ambassade le jour où la conseillère Myleen fût nommée, mais se trouvant trop loin du territoire couvert par la Guilde, cela ne donna rien, et tombant à l’abandon, l’ambassade emmena avec elle une possible expansion de l’influence de la Guilde à l’extérieur du royaume humain.


Les Maisons quant à elles ont chacune une vision des choses bien distinctes quant à l’existence de la Guilde. La Maison Marchande l’ignore, tout du moins tant que cela ne gêne pas leurs affaires. La Maison Guerrière apprécie particulièrement la Guilde, appréciant les efforts effectués pour combattre le danger imminent, elle la considère comme l'un des meilleurs centres pour apprendre à combattre des Orcs Noirs, c'est pourquoi il y a parfois des échanges entre les deux, afin d'entrainer des soldats ou des nobliaux qui doivent aller défendre la frontière Ouest. La Maison Noble appréciait, autrefois la Guilde, mais voyant que ces membres n’étaient plus aussi honorable qu’auparavant (en raison de certains recrutements osés de paria et brigands reconvertis), leur avis devient de plus en plus défavorable.

                             3. Gestion de la guilde

Les têtes pensantes de l'Égide d'Ewakhine se trouvent à Couronne, dans le quartier général de la guilde. C’est ici que les décisions stratégiques sont prises et que les demandes les plus importantes sont traitées. Le chef de la guilde prend la décision finale, il peut nommer différentes personnes  en tant que conseiller résidant auprès de lui pour l’aider dans sa tâche, mais c’est lui qui a le dernier mot dans les choix à faire. Ces choix peuvent être militaires (Attaquer un camp ennemis) ou diplomatique (Installer une ambassade dans telle ville).

Les membres, officiers ou recrues reçoivent des directives de la Guilde qu’ils doivent réaliser en priorité. Il n’y a pas de régularité dans la fréquence de ces ordres, il peut y en avoir plusieurs dans le même mois comme aucun dans une année. Les intentions du chef de Guilde et de ses conseillers ainsi que la situation actuelle concernant les monstres ont une grande influence sur le nombre de consignes données. Chaque membre peut aussi aller chercher des contrats à réaliser au sein d’une ambassade, cela lui permet de gagner en réputation et en or. Ces contrats permettent aussi aux membres d’affûter leur technique lors de situations concrètes et souvent dangereuses. C’est pour cela qu’il est recommandé de faire très attention lors du choix d’un contrat.


L’effectif de la Guilde a beaucoup évolué au fil du temps. De quelques nobles chevaliers à plusieurs membres d’origines plus ou moins discutable, on peut noter de forts changements. Aujourd’hui, on peut compter environ trois cent membres. A ce nombre vient s’ajouter les différents forgerons, courriers, artisans ou autre ouvrier embauché par la Guilde afin de subvenir à ses besoins. 


La majorité des membres de la Guilde se concentre à Couronne, et dans les environs. C’est dans cette partie du territoire que l’influence de la Guilde est la plus forte et que la majorité des contrats sont trouvés. Deux postes avancés ont été implantés vers le Nord-Ouest du territoire humain. Une trentaine de membres viennent garnir leur garnison respective. L’un d’eux est placé non loin de la frontière avec les Orcs noirs et est en contact permanent avec Couronne pour informer le quartier général d’éventuels problèmes.  Le second est placé un peu plus au Nord, non loin de l’île d’Hylena. Chacun de ses postes avancés possèdent deux avant-postes encore plus avancés dans le territoire. Cet assemblage permet de réagir rapidement et d’avoir une bonne influence sur cette partie du royaume. En contrepartie, le reste du territoire n’est quasiment pas couvert, et les contrats sont inexistants dans les parties Est, Sud et au-delà des frontières humaines.

                             4. Règles

Pour son bon fonctionnement, la guilde possède diverses règles.
• Il est formellement interdit de tuer ou voler un autre membre de la Guilde. Les légères bagarres sont tolérées tant que l’on reste raisonnable.
• Il est possible de quitter la Guilde sauf dans deux cas
                           o Lorsque que le chef de Guilde décrète un état d’urgence et qu’une importante mission vous a été confiée par lui ou l’un de ses conseillers. Dans ce cas, la peine de mort est automatiquement appliquée puisque vous êtes compté comme déserteur.
                          o Lorsque vous avec accepté un contrat. Pour quitter la Guilde, il est nécessaire d’avoir finis tout contrat. Vous pouvez néanmoins décider d’abandonner un contrat, vous aurez dans ce cas la possibilité de quitter la Guilde mais il vous faudra vous affranchir de quelques pièces d’or. Dans le cas où vous vous enfuyez dans le signaler en plein contrat, vous êtes compté comme déserteur et condamnée à mort.
• Respecter et agir selon les ordres et consignes donnés par un supérieur. Désobéir peut entraîner des avertissements, amendes voire la mort selon la gravité de l’action.
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Message par Reaven le Sam 18 Juil - 18:21

II.Activités

Il y a deux sortes d’activités dans cette guilde, toute deux étant en relation avec la chasse aux monstres et la protection des villes.

          1. La première activité est constituée par les contrats. Une personne se présente à une ambassade avec une requête en rapport avec un problème d’attaque de monstres. Un contrat est alors mis en place avec une récompense et une difficulté qui lui est propre. La difficulté varie selon le temps estimé de la mission, la distance à parcourir et le type d’ennemis à affronter. La récompense peut être de l’or, de l’équipement ou des services. Le premier cas étant bien sur le plus courant. Une fois que le contrat est créé, il est transmis dans les ambassades les plus proches de la destination et un membre, recrue peut alors s’en occuper. Une partie du montant de la récompense est prélevé par la Guilde, montant qui dépend du statut (Membre, recrue,..) de la personne ayant effectué le contrat.

          2.La seconde activité est dépendante des décisions du Chef de Guilde et de ses conseillers. Ils peuvent décider de défendre tel village contre tel assaillant, d’attaquer une position ennemie, de s’arranger avec une ville pour créer une ambassade, de devenir allié avec une autre Guilde ou une ville. Le conseil demandera alors à plusieurs membres, officiers de s’occuper d’une affaire qu’ils auront décidé. Il s’agit souvent de missions plus urgentes, difficiles que la personne n’a pas le droit de refuser. Elles sont cependant généreusement récompensées. 

III.Grades

                             1.Recrue

Toute personne devient recrue en se rendant à une ambassade. Après avoir expliqué les raisons de son choix, ses compétences actuelles et ses ambitions auprès d’un recruteur, la personne est acceptée en phase d’essai au sein de la guilde. Les raisons pouvant pousser une personne à rejoindre la Guilde sont variées mais ont une caractéristique en commun : l’envie de stopper les attaques répétés des créatures contre les villes. Que cette envie soit née par la perte d’êtres proches et nourrie par la vengeance ou créée naturellement par l’envie de la personne à aider et défendre ce qui lui est proche, elle est nécessaire afin d’intégrer la Guilde.

Un recruteur peut également proposer à une personne de s’engager dans la guilde, après l’avoir observé par exemple. Elle reçoit divers équipements, une arme de son choix, des habits, la promesse de trouver une chambre et à manger lorsqu’il met les pieds dans une ambassade. Il obtient aussi un badge témoignant de son intégration à la guilde. On n’est pas obligé de mettre ce badge en évidence, mais il est utile pour pouvoir bénéficier des avantages de la guilde au sein des villes. En accédant à la guilde, on acquiert la possibilité de trouver des entraîneurs, aussi bien pour le maniement des armes que de la magie, d’accéder à des logements à moindre coût pour quelques nuits ainsi que la possibilité de trouver différents contrats exclusifs. Ces contrats sont essentiellement portés sur le combat contre des monstres en tout genre. La contrepartie à tout cela est que la Guilde prélève un pourcentage sur chaque contrat réalisé, ce pourcentage étant plus élevé lorsque vous êtes une recrue.

Dès qu’elle est acceptée au sein de la guilde, une recrue peut choisir des contrats à effectuer en solitaire, ou à plusieurs. Il existe une catégorie de missions plus faciles conseillées pour les recrues sans expériences, même s’il est possible de commencer par des missions plus dangereuses à ses risques et périls, la Guilde ne se porte en aucun cas comme responsable des dégâts occasionnés. Après avoir réalisé un certain nombre de missions (Le plus souvent une risquée ou deux, trois moins risquées), la recrue peut passer un test pour devenir membre. Le choix du test se fait par un membre plus ancien, ou officier. Il peut s’agir d’une mission conjointe ou il analysera vos faits et gestes, un test de force, de courage, etc. Si au contraire, une personne reste longtemps recrue sans réaliser de contrat, son statut peut être supprimé et cette personne sera renvoyée de la guilde.
 
                             2.Membre

Un membre est une recrue ayant prouvé ses aptitudes au combat et ses compétences. A ce stade, il n’est pas rare que la personne s’implique un peu plus dans la Guilde en devant par exemple recruteur, il aura alors pour tâche de chercher des recrues et de les tester pour valider leur passage en membre. Les décisionnaires de la Garde ont également un peu plus confiance en lui, et lui débloque l’accès à de l’équipement. Il peut ainsi renouveler à moindre frais ses armes ou vêtements. La Guilde prélève toujours une partie du montant gagné à chaque contrat, mais ce montant baisse légèrement.
La majorité des personnes de la Guilde sont de simples membres, il est néanmoins possible de devenir Officier. Pour cela, il faut généralement être très patient et avoir réalisé de nombreux contrats, être apprécié ou tout du moins respecté de ses collègues et avoir la volonté de s’impliquer au sein de la Guilde. Si ces conditions sont respectées et que les hautes instances de la Guilde ont confiance en vous, ils peuvent vous nommer Officier.
                             3.Officier

Nommés par le Chef de la Guilde et ses conseillers, les officiers sont des membres dont l’avis est écouté et pris en compte lors de décisions importantes. Bien que leur poids n’est pas autant d’impact que celui des conseillers et qu’il n’ait pas leur mot à dire sur la décision finale, ils peuvent néanmoins donner leur avis pour aider à prendre cette décision. Pour cet effort supplémentaire, ils sont graciés de la taxe sur chaque contrat et les équipements qui leur sont fournies sont de meilleures qualités.

                             4.Conseiller

Un conseiller est nommé par le Chef de la Guilde lorsqu’il accède au pouvoir, ou lorsque ce dernier décide de changer de conseiller. Il s’agit généralement d’un Officier ou d’un membre de confiance. Cette personne à les mêmes possibilités que les officiers, c’est-à-dire qu’il peut effectuer des contrats et donner son avis, sauf que le poids de son opinion a beaucoup plus de valeurs. Hommes de confiance du Chef de Guilde, ils sont très peu nombreux, influents au sein de l’organisme. Selon leur participation au conseil et des décisions qu’ils prennent, ils reçoivent une prime annuelle. Il s’agit d’une partie du montant en or prélevé sur les contrats effectués. Si le Chef de Guilde estime que le travail de l’un de ses conseillers est bâclé, il peut le destituer à tout moment avant d’en choisir un autre.

                             5.Chef de Guilde

Le rang suprême, élu par les membres et officiers, il règne sur la Guilde jusqu’à sa mort. Généralement un ancien conseiller influent du précédent Chef ou membre apprécié, il régit et prend les décisions qui impacteront la guilde pour les années futures. Avec l’aide de son conseil qu’il nomme, il décide des actions de la Guilde. Qui va-t-on attaquer ? Avec qui s’allier ? Quelle ville est menacée, comment la défendre ? Autant de questions qu’il doit se poser et autant de choix qu’il doit faire. A ce stade, il n’a plus le temps de faire des contrats, à la place, il s’occupe de la gestion de la Guilde. Il décide des responsabilités de ces conseillers, il préside le conseil et choisit la décision finale.
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Message par Reaven le Sam 18 Juil - 18:34

IV.Personnalités importantes


                            1. Chef de la Guilde
 
Lotharc
 
Chef de Guilde depuis six ans déjà, cet humain est âgé d’une quarantaine d’années. Connu pour être un homme de réflexion plus que d’action, il ne fait pas l’unanimité au sein de la guilde. Ses décisions sont toujours très mesurées et faîtes à ce que les pertes soient minimales lors des affrontements. Ce tempérament l’empêche cependant parfois de prendre de dures décisions comme l’attaque de camps ou des opérations risquées.

                            2. Conseillers

Myleen
Elle est l’une des conseillères de Lotharc. A la fois seule femme et seule non humaine, cette Alrai est critiqué depuis bien longtemps par les officiers mais la puissance de sa magie dissuade quiconque de lui dire en face. Elle donne ses conseils en matière de magie et de diplomatie avec les non humains. Froide de nature, elle ne fréquente que les personnes qu’elle juge digne de sa compagnie.

Mickaël
Second conseiller, et le plus jeune des trois, cet humain gravit rapidement les échelons de la guilde en réussissant de dangereuses missions. Son calme et son sang-froid fond de lui un très bon combattant et talentueux leader. Ambitieux, il aspire à plus de responsabilités, il est de plus assez mécontent de la direction actuelle et reproche au Chef de Guilde de ne pas prendre de risques. Sa position de conseiller semble être en danger, mais le soutien des officiers et de beaucoup de membres semblent suffire à le maintenir en place.

Shanal
Troisième et dernier conseiller, âgé d’un peu plus de cinquante ans, il en est aussi le membre le plus ancien. Il est le conseiller que Lotharc écoute le plus attentivement, c’est qui lui qui recommande la prudence et des stratégies moins audacieuses. Pour ce point-là, il est régulièrement en conflit avec le conseiller précédent.

                            3. Autres membres
 
Adrienne
Fille cadette d’une longue lignée de forgerons, Adrienne en est la digne héritière. Les motivations de la Guilde et les ambitions des hautes instances ne l’intéressent pas, elle, ce qu’elle aime, c’est fabriquer de belles armes. Joviale, cette jeune femme n’en ai pas moins directe dans ses propos et elle a refroidi l’ardeur de nombreux prétendants à force d’humour et de piques bien senties. SI vous vous tentez à critiquer son travail, puissent les Dieux vous donner la chance de courir assez vite pour lui échapper…

Migüel
Il n’est pas rare de croiser ce jeune homme vagabonder d’ambassade en ambassade passant dans différents villages pour procurer des soins et transmettre son savoir. D’une bonté rare en ce bas monde, cet humain a, par la grâce d’Ewakhine, de forts pouvoirs de guérisons. Intelligent, vif et d’une sympathie légendaire, il n’hésite pas à faire tout son possible pour aider les gens qu’il croise. Bien que membre officiel de la Guilde, il n’a cependant jamais réalisé le moindre contrat, tant et si bien que de nombreuses personnes doutent de ces capacités à combattre et à blesser quoi que ce soit.

                            4. Personnages externe à la Guilde
 
Emery
La Guilde possède très peu d’informations sur cette personne si ce n’est qu’elle haït tous ses membres. Probablement une mercenaire elle-même, cette Ysachinn du genre solitaire semble passer une partie de son temps à filer les membres de la Guilde et attendant qu’ils aient réalisés la majeure partie du travail, les tuent et s’empare de la récompense. La Guilde a essayée de l’attraper mais elle semble avoir un coup d’avance et déjoue chaque tentatives.

Bolver
Jeune humain, blond, élégant, charismatique. Il faut de très nombreux adjectifs mélioratifs pour décrire ce membre de la Maison Noble. Régulièrement accompagnée de gardes et de soldats personnels, il aime montrer aux autres qu’il est influent et puissant. Il déteste la Guilde trouvant que ses membres ne sont pas assez forts pour défendre les villes contre la menace que les monstres constituent. Il préférerait que les membres soient de noble lignée, chevaliers prêtant serment contre ce fléau et non pas de simple mercenaires.

V. Historique des chefs

Helgard l'Ambitieux
Fondateur de l'Égide d'Ewakhine, il y a 180 ans. A tenu la guilde pendant quinze ans, dont les deux premières années étant celles de la guerre opposant les Orcs Noirs aux Humains.
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