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Message par Elanndelh Dim 14 Juin - 10:25

Description d'un personnage

Il existe trois caractéristiques différentes permettant de régir toutes les actions : Physique / Mental / Social.

Le Physique représente tout ce qui est physique chez l'individu, il s'agit de sa force mais aussi de sa robustesse et de son agilité. Il est utilisé dans tout ce qui est maniement d'arme ou épreuve physique.
Le Mental représente la capacité de l'individu à appréhender l'univers dans lequel il évolue. Cela influe notamment toutes les réflexions sur les arcanes mais aussi ses capacités d'analyse.
Le Social représente la facilité de l'individu à réagir avec les autres. Cela correspond notamment à son charisme et à son intelligence émotionnelle.

Initialement ces valeurs sont fixées à 60%, les races et ajouts de niveau peuvent cependant faire varier ces pourcentages.

Points de vie initiaux : 5 + 1 par 10%P
Points de mana initiaux : 5 + 1 par 10%M
Points de stress initiaux : 10
Le stress est le fait de gérer sa maitrise de soi, son anxiété. Plus il y a de points, moins le personnage est influençable par différents biais. Plus iel est stressé·e/anxieuse·x/etc, moins iel auras de contrôle là dessus et donc un bruit dans le noir peut l'effrayer si iel n'a qu'un point de stress alors que sinon, iel n'en a rien à faire.
Si le nombre de point de stress devient critiquement bas (moins de 2/3), le personnage risque d'avoir des comportements imprévus. Tels que refuser d'entrer dans une grotte sombre, ne pas vouloir s'éloigner du feu, perdre contenance devant les monstres, etc. C'est au choix de la/du MJ de gérer ce facteur de stress et ses conséquences.
La perte de point de stress est souvent lié aux impacts psychologiques tels qu'une blessure grave, la perte d'équipement, la vision d'horreurs, une durée prolongée dans un environnement angoissant, etc.


Choix race :

  • Humain : +0% partout
  • Elfe sylvain : -10% P / +10%S / +0%M
  • Elfe des îles : -30%P / +15%S / +15%M
  • Elfe de sang: +10%P/ 0%S / -10%M
  • Ysachinn : +10%P / -10%S / 0%M
  • Nain : +15%P / -5%S / -10%M
  • Orc : +15%P / -10%S / -5%M
  • Gobelin : -10% partout

Tare : Au choix des joueuse·rs mais à approuver par læ MJ.
Bonus dû à une tare : +5% Dans la caract min ou +2Points vie ou mana ou stress
Il n'est possible de n'avoir qu'un seul bonus de tare mais plusieurs tares si vous le souhaitez. Le MJ appréciera cette difficulté.

Compétences :

Les joueuse·rs sont libres de choisir les compétences/sorts qu'iels souhaitent et de les soumettre au/à la MJ qui décide si elles sont acceptables ou non. Cellui-ci a le devoir de les aider à choisir des compétences utiles. Généralement pour un personnage niv 1, 9 niveaux de compétences/sorts sont à répartir. (Niveau max de compétence/sort pour personnage de niv inférieur à 4 : 3)
Il existe trois cinq de compétences, chaque niveau ajoute +5%.
Exemple : Escalade niv2 : +10%

Liste de compétences possibles :
Maîtrise des lames courtes/du marteau/de l'arc/ ...
Pistage / Enquête / ...
Éloquence / Marchandage / Meneur d'homme / ...
Magie de l'air / feu / glace / lumière / ...

Spécificité  magie: chaque sort est échelonné en plusieurs niveaux le rendant de plus en plus puissant. Pour obtenir un sort de niveau 2, il faut d'abord avoir le sort de niv 1 correspondant. Un sort niveau 2 coûte donc (1+2) niveaux. Un sort niveau 3 (1+2+3) niveaux.

Équipements :

L'équipement est aussi laissé au choix des joueuse·rs. Il est donc nécessaire de prévoir diverses situations telles qu'une nuit pluvieuse, un besoin de feu de camp, de torche, etc. Lors de la création d'un groupe il peut être intéressant de se répartir l'équipement classique : cordes, toile huilée, torches, couvertures, etc.
Il faut penser à prendre une arme (qui peut être en adéquation avec une compétence : dague et maitrise des lames courtes), ainsi que des vêtements, un sac, des pièces d'armures, des rations de nourriture, une outre d'eau, un briquet à amadou, une bourse voire une bourcendre, etc.


Combat :

Combat physique

Plusieurs stratégies de combat :
# Simple attaque  : Test de physique/mental  à réussir => Inflige 1 dégât
# Attaques multiples : Possibilité d'enchainer plusieurs attaques simples, cumule les dégâts. Si un échec, tout est foiré. On peut s'arrêter quand on le souhaite mais au max on ne peut porter que 5 attaques de suite. Chaque attaque supplémentaire ajoute +5% de difficulté.
# Attaque concentrée : Permet de s'ôter 5%, 10%, 20% de compétence pour ajouter 1, 2 ou 3 dégâts

Magie

Il existe trois façon de lancer des sorts :
# Sortilège simple : Test de mental à réussir => Lancement d'un sort, coute 1PM sauf indication contraire
# Sortilège multiple : Possibilité d'enchainer jusqu'à trois sorts. Aucun malus sur le premier, -15% sur le second, -30% sur le troisième. Si l'un est raté, sauf échec critique, les précédents ne sont pas ratés. Cout en mana : 1PM/sort sauf indication contraire.
# Sortilège concentré : Permet de concentrer deux sortilèges identiques en un seul afin de doubler les effets (ne fonctionne pas pour tous les sorts), -25% et ne coute qu'un seul point de mana.


Dernière édition par Ewakhine Do'varden le Lun 25 Sep - 13:31, édité 6 fois
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Règles en vrac Empty Montées de niveaux

Message par Elanndelh Dim 5 Juil - 10:30

Montée de niveau :

Pour le moment, cette partie est encore totalement expérimentale car il faudra certainement l'ajuster au fur et à mesure des quêtes et évolutions de personnage.

Choix Niveau 2 :

# +5 PV
# +5 PM
# Augmente une compétence de niveau
# Augmente la caract' min de 5%
Gain Niveau 2 : +1 PV, +1PM

Choix Niveau 3 :

# +6 PV
# +6 PM
# +5 PS
# Augmente une compétence de niveau
# Augmente la caract' max de 5%
Gain Niveau 3 : +1 PV, +1PM, +1PS

Choix Niveau 4 :

# +7 PV
# +7 PM
# +5 PS
# Augmente une compétence de niveau
# Augmente la caract' choisie de 5%
Gain Niveau 4 : +1 PV, +1PM, +1PS
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