BETA 1 Contrées Lointaines - Règles de base -Livres- et -JdR-

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BETA 1 Contrées Lointaines - Règles de base -Livres- et -JdR-

Message par Reips Hunt le Lun 29 Juin - 9:37

Page 1 - Bienvenu !  :



Le présent jeu te propose de créer un héros imaginaire d’aventures fantastiques. Grâce à son courage et à ses compétences héroïques, tu lui feras traverser des épreuves extrêmement périlleuses. Pour cela, tu dois te munir de deux dés à 6 faces, d’une pièce quelconque et de quoi prendre des notes.

Page 2 - Création du Héros:

Les règles suivantes s'appliquent à un personnage de base, afin de jouer à la fois aux versions –Livres- et aux versions –JdR- de Contrée Lointaine.

Avant de te lancer dans cette aventure, il te faut d’abord déterminer les forces et faiblesses de ton personnage. Celui-ci disposera de 6 Attributs : sa robustesse, sa vitalité, son habileté, sa combativitéet sa malice. Le dernier attribut est, au choix, la maîtrise magique ou la maîtrise technologique.
Tu dois attribuer une valeur comprise entre 0 et 6, à chacun de ces attributs, pour un total de 18. Tu dois ensuite noter ces valeurs sur une fiche de personnage (dont le modèle est fourni plus loin).

Si tu es rôliste, saches que ces valeurs d’attributs devront prendre en comptes les caractéristiques de la race que tu as choisis. La race influence certains types d'évènements, principalement sociales.

Tu peux désormais calculer les totaux de Points de vie, de Points d’attaque, de Points de Mana et les Dégâts de ton personnage.

Points de vie (PV) = 12 + (Vitalité x 2)
Points d’Attaque (PA) = (Combativité x 2)
Points de Mana (PM) = (Maîtrise Magique x 3)

Dégâts  = 1 + (1 tout les 3 points de Robustesse) + Bonus d'arme et divers.

Pour des raisons qui te seront expliquées plus tard, les PV, les PA et les PM changeront constamment au cours de l’aventure. tu devras donc garder un compte exact de ces points. Mais n’efface jamais leurs valeurs de base, car elles ne pourront jamais être dépassées, qu’en de très rares occasions.  

Page 3 - Epreuves et Compétences:

Les épreuves que devra affronter ton personnage tout au long de ses aventures t’obligeront à faire bon usage de ses forces et de ses faiblesses.
Lorsqu’une épreuve s’offrira à lui, tu auras la possibilité de tenter de la résoudre.

D'abord, l'épreuve sera indiquée de la façon suivante :
Epreuve de /Type d’épreuve - /Compétence -   Score : /nombre

Score : le score de l’épreuve est une valeur à battre lors de la résolution.
Type : Pour résoudre l’épreuve, il te suffit de lancer 2D6 et d’ajouter au résultat les valeurs de deux des attributs de ton personnage en fonction du type d’épreuve.
Compétence : Posséder la compétence d’épreuve offre un bonus pour sa résolution.

Voici les types d’épreuves et les attributs associés à leurs résolutions, suivi des compétences :
       
Constitution : Robustesse + Robustesse  
Déplacement : Robustesse + Habileté
Perception : Robustesse + Malice
Agilité : Habileté + Habileté
Dextérité : Habileté + Malice
Esprit : Malice + Malice

Exemple d'épreuve :
Epreuve de Constitution - Force - Score : 12

Le score à battre est donc de 12.
Tu dois lancer deux dés et ajouter deux fois la valeur de Robustesse de ton personnage  pour obtenir ton résultat.
Si ton personnage possède la compétence Force, tu peux ajouter le bonus correspondant au résultat précédent pour résoudre l'épreuve.

Un personnage ne peut posséder que 6 compétences. Pour un personnage de base, tu dois les noter sur ta fiche de personnage de la façon suivante :
6 - /compétence 1
5 - /compétence 2
4 - /compétence 3
3 - /compétence 4
2 - /compétence 5
1 - /compétence 6

Le premier chiffre devant chaque compétence indiquera le bonus d'épreuve liée à celle-ci.
Par exemple, la /compétence 1 apportera un bonus de 6 points de résolution à l'épreuve correspondante.
En revanche, la /compétence 6 n'apportera qu'un bonus de 1 point de résolution à l'épreuve correspondante.

Ces compétences ne pourront pas être modifiées au cours d'une aventure. Tu trouveras la liste des compétences en annexe.

Page 4 - Points de Renommée:
Les points de Renommée sont des récompenses gagnées lors de la réussite des Épreuves.

Chaque point de renommée peut-être ensuite utilisé pour améliorer n’importe quel jet de dés. Les conditions de gain de points de renommée sont les suivantes :
- Chaque combat ou épreuve remporté sans l’utilisation de points de renommée, rapporte 1 point de renommée.
- Si le choix vous est offert de tenter une épreuve (c’est à dire que vous n’avez pas d’autre choix pour avancer dans l’aventure.) et que vous acceptez de tenter votre chance. En cas d’échec, vous perdez 1 point de Renommée.

Tu devras donc garder le compte exact de tes points de renommée tout au long de l'aventure

Page 5 - Les Combats:
Tout au long de l'aventure, ton personnage devra faire face à une multitude de créatures hostiles ou même affronter d'autres aventuriers. Dans certains cas, il aura la possibilité de fuir, sinon – ou si tu le décides de toute façon, il faudra mener bataille de la façon suivante :

Phase de Tir:
Si un héros possède une arme de tir (ou de jet), il peut choisir de s’en servir avant le début d’un combat si la situation s’y prête.
Le nombre de tir dont il dispose dépend de son habilté. Il dispose d’un tir supplémentaire tout les 2 points d’habileté. Ainsi, s’il possède moins de 2 points d’habileté, il ne pourra tirer qu’une fois. En revanche, s’il possède 6 points d’habileté, il disposera de 1 tir de base plus 3 tirs supplémentaires ; soit 4 tentatives.

Chaque tir est résolu ainsi :
Le tireur réalise un jet de tir : le résultat du jet de 2 dés plus la somme des attributs d’habileté et de malice (auquel on peut aussi ajouter le bonus de compétence de tir).

Face à une créature :
La cible réalise un jet d’esquive : le résultat de 2 dés plus sa valeur de PA.

Si la valeur de son tir est supérieure à l’esquive, la créature est touchée. Elle subit les dégâts de l’arme de tir.

Face à un autre héros :
La cible réalise un jet de mouvement : le résultat du jet de 2 dés plus la somme des attributs d’habileté et de robustesse (auquel on peut ajouter le bonus de compétence de vitesse).

Si la valeur du tir est supérieure au mouvement, le héros ciblé est touché. Il subit les dégâts de l’arme de tir.

Une fois tout les tirs résolus ou si le héros ne dispose plus de flèches, dagues… ou tout autre arme de tir ; on passe à la phase de corps à corps. Sauf si la créature est déjà vaincue.

Phase de corps à corps:
Un combat se déroule en plusieurs de manches, composées des trois étapes suivantes. Si ton personnage doit utiliser un pouvoir particulier lors d’une manche, il faut le déclarer avant la première étape de cette manche.

1 - Lance deux dés pour la créature et ajoute ses points d'attaque pour obtenir sa force d'attaque (le MJ peut gérer cette phase).

2 - Puis lance deux dés pour ton personnage et ajoute ses points d'attaque pour obtenir sa force d'attaque.

3 - Celui des deux adversaires qui obtient la plus grand force d'attaque remporte la manche et inflige ses points de dégâts à son adversaire. On commence ensuite une nouvelle manche.

Pour un personnage de base sans pouvoirs, ses dégâts de base ont une valeur de 1. Cette valeur peut-être améliorée en s'équipant d'une arme.

Il y aura autant de manche que nécessaire pour réduire les points de vie de l'un des deux adversaires à 0.

En fin de combat, jette 1 dé. Ton personnage regagne autant de points de vie ou de mana que le résultat du dé.

*Si ton héros remporte une manche en réalisant un double au dés, ou en obtenant une Force d'Attaque deux fois plus grande que celle de son adversaire, il inflige un coup critique qui double les dégâts infligés.

Page 6 - les combats multiples:

Quand plus de deux adversaires s'affrontent les uns les autres, il s'agit d'un combat multiple. Mais il peut aussi se produire le cas de plus de deux clans qui s'opposent.

Deux clans :
Cas 1 : L'un des clans affronte les membres de l'autre clan les uns après les autres.
Exemple : Reips et Ethan doivent affronter 3 gobelins dans un passage serré. Reips ou Ethan doit d'abord vaincre le gobelin 1, puis le deuxième puis le troisième. Entre chaque ennemi vaincu, le héros qui combat peut être échangé. Après avoir vaincu le premier gobelin, Reips peut par exemple laisser sa place à Ethan pour combattre le second.

Cas 2 : Les membres de chaque clan s'affrontent les uns les autres en même temps.
Exemple : Dans une vaste plaine, Reips et Ethan doivent affronter 3 loups. Tous les combats ont lieu en même temps. Pour chaque membre de clan supplémentaire au premier, chacun des membres de ce clan obtiendra un bonus de +1 Force d'Attaque.
Bonus pour Ethan et Reips : +1 Force d'attaque chacun.
Bonus des Loups : +2 Force d'attaque chacun.

Si l'un des adversaires n'est pas directement engagé au combat, il peut infliger directement ses points de dégâts à l'un des membres du clan adverse, à chaque manche.
Exemple :  Reips affronte le loup 1 et Ethan le loup 2. Le Loup 3 peut donc infliger directement ses points de dégât à Ethan ou à Reips, à chaque manche.

Tant que des adversaires de chaque clan sont libres, ils ne peuvent s'ignorer les uns les autres.
Reips affronte le loup 1, Ethan doit absolument affronter le loup 2 ou 3 encore vivants. Il ne peut profiter de l'affrontement de Reips pour infliger directement ses dégâts au loup 1.

Page 7 - L'inventaire:
L'inventaire est la liste des objets que transporte ton personnage avec lui. Cette liste n'est composée que de 6 emplacements. Chaque objet peut nécessiter un ou plusieurs emplacements d'inventaire pour être transporté, en fonction de son encombrement.

Un objet peut-être abandonné en échange d'un autre, au cours de l'aventure. Certains objets sont des consommables, ton personnage transporte donc un certain nombre de ceux-ci sur un seul emplacement d'inventaire. Les armes, équipées ou non, occupent des emplacements d'inventaire.

Pour utiliser un objet magique, il sera nécessaire que ton personnage dispose d'une maîtrise magique suffisante.

Pour utiliser un objet mécanique complexe, il sera nécessaire que ton personnage dispose d'une maîtrise technologique suffisante.

Les objets de quête ne prennent pas de place dans l'inventaire.

La liste de l'ensemble des objets disponibles en début de quête se trouve en annexe. Si un objet indispensable au background de ton personnage ne correspond à aucun des objets décrits dans cette liste, tu peux me contacter pour étudier une possible adaptation.

Page 8 - La Bourse:

Dans la bourse se cumulent les pièces amassées au cours de l'aventure, et pouvant être déboursées en certaines occasions.

Au début de chaque aventure, ton personnage ne dispose que de 12 pièces. Fais-en bon usage.



Page 9 - Les Bénédiction et Malédiction:

Ton personnage peut débuter l'aventure avec la Bénédiction d'un dieu qu'il vénère, si tu le souhaite. Une Bénédiction te permet de relancer un dé lors des épreuves d'une seule compétence. Mais tu seras alors obliger de conserver ce résultat lors de la résolution de l'épreuve. La liste de ces bénédictions se trouvent en annexe.

Ton personnage pourras peut-être recevoir d'autres bénédictions lors de ses aventures.

Il pourra aussi recevoir des malédictions, et subir des malus divers et variés.

C'est pourquoi tu devras toujours garder une trace de ses bénédictions et malédictions, sur la fiche de ton personnage.

Page 10 - Règles avancées des Classes de personnage:
Tu trouveras en annexe différentes fiches de Classe de personnage, nommées : Comment jouer un /...


Dernière édition par Reips Hunt le Mar 18 Aoû - 8:36, édité 46 fois (Raison : Légères corrections par Ewakhine)

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Annexe 1 : Lexique

Message par Reips Hunt le Lun 29 Juin - 9:38

1) Attributs :

Votre héros commence l’aventure avec 18 points d’Attribut à répartir parmi les 6 attributs suivants :
La ROBUSTESSE (R): qui traduit la forme physique générale de votre héros.
L’HABILETE (H): qui traduit l’adresse et la dextérité générale de votre héros.
La MALICE (M): qui traduit logique et l’éloquence générale de votre héros.

La VITALITE : qui permet de calculer les Points de Vie (PV). S'ils chutent à 0, c'est la fin de l'aventure.
Le COMBAT : qui permet de calculer les Points d'Attaque (PA).
La MAGIE : qui permet de calculer les Points de Mana (PM) dont dispose un mage.


2) Points de Mana et pouvoirs Magique:
Si votre héros est Mage, il possède des POINTS DE MANA (Pm) qui traduisent son potentiel de magie disponible. Si ce potentiel diminue trop, votre héros ne peut plus utiliser la magie, jusqu’à regagner de Pm.

Les sorts magiques peuvent être utilisés lors de la résolution de certaines épreuves, pour regagner des points de vie ou infliger des dégâts en combat.



3) Pouvoirs Psioniques :
Votre héros peut-être un individu étrange, doté de mystérieux et puissants pouvoirs Psioniques. Contrairement à la magie, ces pouvoirs psi coûtent de Pv et non des Pm. Si ses points de vie sont inférieurs à 6, votre héros ne pourra plus utiliser ses pouvoirs.

Les pouvoirs psi peuvent être utiliser dans les mêmes situation que les sorts magiques, mais en échange de PV.


4) Force d'Attaque :
Votre héros devra affronter des monstres au cours de son aventure. Lors de chaque combat, vous devrez déterminer sa FORCE d’ATTAQUE (FA) selon les calculs suivants :

FA = PA + 2D6



5) Dégâts :
Lorsqu'un personnage subit une blessure, il subit alors 1 ou plusieurs dégâts.
Les dégâts infligés diminuent le total de PV d'un héros ou d'une créature. 1 dégât réduit le total de PV de 1.

Les dégâts sont infligés lors d'évènements particuliers ou, le plus fréquemment, au cours d'un combat avec une créature ou un autre héros.


7) Points de renoms :


Votre héros pourra gagner des POINTS DE RENOM (Pr) tout au long de son aventure. Ces Points de Renommée vous permettront de modifier le résultat d’un jet de dés quelqu’il soit. Ils peuvent être acquis après une victoire au combat, la résolution d’une énigme ou la réussite d’une épreuve.


8 ) Compétences :
Les COMPETENCES octroient certains avantages à votre héros lors des épreuves, voir lors des combats.


Dernière édition par Reips Hunt le Mar 14 Juil - 13:56, édité 5 fois

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Annexe 2 : Liste de Compétences

Message par Reips Hunt le Lun 29 Juin - 9:53

Les compétences sont le reflet des connaissances de votre personnage. Pour avancer dans son aventure, votre personnage doit résoudre des épreuves. La connaissance d'une compétence facilite la résolution de certaines épreuves :

Compétence de Constitution :


o Endurance :
permet de résister plus longtemps à une charge physique ou une douleur.

o Force Brute :
permet de faire usage de sa force brute.

o Menace :
permet de menacer, effrayer, racketter, faire pleurer de façon efficace.


Compétence de déplacement:

o Vitesse :
permet de se déplacer très vite.

o Nage :
permet de nager efficacement

o Escalade :
permet d'escalader des parois abruptes ou des bâtiments

o Discrétion :
permet de se déplacement discrètement

Compétence de perception:

o Détection Physique :
permet de déterminer plus facilement la position d'un objet ou être vivant quelconque.

Compétence d'agilité:

o Acrobatie :
permet de faire preuve d'équilibre ou de réaliser une acrobatie en bondissant.

o Escamotage :
permet de voler un objet sans être vu.

o Evasion :
permet de se défaire de ses liens ou d'une emprise physique quelconque.

Compétence de dextérité:


o Crochetage :
permet de verrouiller ou déverrouiller n'importe quelle serrure.

o Visée :
permet de faire usage d'une arme de tir ou d'une arme de jet.

o Piège :
permet d'activer ou désactiver un piège.

Compétence d'esprit:

o Éloquence :
permet de communiquer plus facilement et efficacement.

o Décryptage :
permet de lire des codes et des hiéroglyphes.


Dernière édition par Reips Hunt le Lun 27 Juil - 9:23, édité 4 fois

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Annexe 3 : Inventaire de départ

Message par Reips Hunt le Jeu 2 Juil - 9:01

Inventaire


L'inventaire se compose de 6 emplacements d'objets ou places d'inventaire (PI). Chaque objet peut nécessiter un ou plusieurs emplacement d'inventaire.

Ton personnage peut transporter n'importe quel objet à condition de ne pas dépasser 6 PI. Mais pour utiliser les divers objets, il doit remplir certaines conditions.

ARMES:

o CAC Première Epée - Hache - Massue - Lance  
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Votre héros inflige +1 dégât au combat.
Condition : Robustesse 1

o CAC Deuxième Epée - Hache - Massue  
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Votre héros gagne +2 Points d'attaque.
Condition : Robustesse 3

o CAC Epée - Hache - Massue - Hallebarde à deux mains  et Fléau
Placement dans l'inventaire : 2
Effet : Votre héros inflige +2  dégâts au combat.
Condition : Robustesse 3

o CAC Arme de corps mécanique
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Votre héros gagne +2 Points d'attaque et inflige +1dégât
Condition : Robustesse 2  et Maîtrise Tech 2

o (TIR) Dagues de jet x 6
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 1 dégâts de touche. Ne se brise pas.
Condition :  aucune

o (TIR) Lance x 1
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 4 dégâts de touche. Ne se brise pas.
Condition : Robustesse 2

o (TIR) Hache de Jet x 1
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 4 dégâts de touche. Ne se brise pas.
Condition : Robustesse 2

o (TIR) Arc court et flèches x 6
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 2 dégâts de touche. Récupération à pile ou face.
Condition : Habileté 1

o (TIR) Grand arc et flèches x 6
Place dans l'inventaire : 2
Effet : Inflige 3 dégâts de touche. Récupération à pile ou face.
Condition : Habileté 2

o (TIR) Arc à poulies et flèches x 6
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 3 dégâts de touche. Récupération à pile ou face.
Condition : Habileté 2 et Maitrise Tech 1

o (TIR) Arbalète et carreaux x 6
Place dans l'inventaire : 2
Effet : Inflige 4 dégâts de touche. Récupération à pile ou face.
Condition : Habileté 2 et Maitrise Tech 2

o (TIR) Arme de tir Tech x 12
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Inflige 6 dégâts. Pas de Récupération.
Condition : Habileté 2 et Maitrise Tech 4

ARMURES:

o Bouclier  
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Empêche de subir des coups critiques.
Conditions : Ne peut-être utilisé qu'avec une première Epée - Hache - Massue. Nécessite une Robustesse de 3

o Armure légère
Place dans l'inventaire : 1
Effet : Votre héros subit -1 dégât lorsqu'il subit une blessure au combat, jusqu'à un minimum de 2.
Conditions : Nécessite une Robustesse de 1.

o Armure Lourde
Place dans l'inventaire :  2
Effet : Votre héros subit -2 dégâts lorsqu'il subit une blessure au combat, jusqu'à un minimum de 1.
Conditions : Nécessite une Robustesse de 3.

CONSOMMABLES:

o Herbes médicinales avec pilon (3/3)
Place dans l'inventaire : 1
Les préparations d'herbes médicinales permettent de concocter jusqu'à 3 potions, avec les effets suivants :
- Anti-poison, stoppant les effets des poisons et venins
- Regain de 6 points de vie.

o Ingrédients alchimiques avec pilon (3/3)
Place dans l'inventaire : 1
Les préparations alchimiques permettent de concocter jusqu'à 3 potions, avec les effets suivants :
- Octroie 4 points de résolution supplémentaire, le temps d'une épreuve.
- Octroie 2 points de Force d'Attaque supplémentaire, le temps d'un combat.
- Augmente les dégâts de CàC de 1 point.
Condition : Maîtrise de la Magie 2

o Repas (6 rations + bol cuisson et couverts) - 1PI
Consommer un repas rapport 4 PV. Ne pas consommer de repas lorsque cela est demandé fait perdre 4 PV.

UTILITAIRES:

o Corde
Place dans l'inventaire : 1

o Torche et briquet
Place dans l'inventaire : 1


Dernière édition par Reips Hunt le Ven 31 Juil - 21:17, édité 12 fois

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Annexe 4 : Liste des Races

Message par Reips Hunt le Jeu 2 Juil - 9:02

Un personnage par défaut peut communiquer avec n'importe quelle créature vivante, capable de parler et connaissant la langue commune (basée sur le langage humain). Tout autre personnage autre qu'humain pour communiquer avec les membres de sa race qui ne parlerait pas le langage commun.

La liste ci-dessous ne correspond en aucun cas à une limite pour le joueur. Elle sera complétée au fur et à mesure des venues de nouveaux personnages.

Races enregistrées (en gras):
Humain

Elfe
(Leylh/Elfe sylvestre, Alrai/Elfe côtiers, Haut Elfe)

Nain
(Graynarlh)

Eldwor
(des Rives, des Racines, du Fleuve, de la Bordure)

Faune et Chimère
(Isachinn, Ondins, Vaseux)

Gobelin

Orc
(Grogh)


Dernière édition par Reips Hunt le Lun 27 Juil - 9:28, édité 12 fois

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Annexe 6 : Bénédictions des Dieux d'Inarlyth

Message par Reips Hunt le Jeu 2 Juil - 9:03

Tu peux choisir une Bénédiction dans la liste suivante et la noter sur ta fiche de personnage :

Liste de bénédictions:


Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Endurance

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Force Brute

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Menace

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Vitesse

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Nage

Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Escalade

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Discrétion

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Détection physique

Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Acrobatie

Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Escamotage

Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Evasion

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Crochetage

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Tir à l'arc

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Piège

Tu peux relancer un dé lors des épreuves d'Eloquence

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Polyglotte

Tu peux relancer un dé lors des épreuves de Decryptage

Tu peux relancer un dé lors jets de Chance

A condition qu'il lui reste plus de 1 point de vie, si ton personnage devait périr d'une blessure, alors il ne lui reste qu'1 point de vie à la place.

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Annexe 7 : Classes de Personnages disponibles

Message par Reips Hunt le Mer 22 Juil - 12:41

Les classes de personnages permette d'accéder à des capacités spéciales. Certaines sont passives, d'autres nécessite d'être mage ou psionique, et donc d'utiliser des points de mana ou de vie pour être utilisées.

Classes Multi :
Apportent des avantages intéressants pour ceux qui jouent en équipe.

Jouer un Clerc:
Le Clerc voue sa vie au culte des dieux. Il voyage dans l'unique but de convertir les âmes impies.

Bénédictions : Le Clerc ne peut ni être béni, ni être maudit.

Lorsque l'un de ses compagnons réalise une épreuve dont il possède la bénédiction, le Clerc peut réaliser une prière. Dans ce cas, son compagnon peut relancer 1 dé supplémentaire lors de cette épreuve. (attention, le cumule des points de résolution de l'épreuve n'ont toujours lieu que sur le résultat de 2 dé6).

Jouer un Meneur:
Qu'il soit chevalier, prince, archimage... la présence d'un Meneur apporte une meilleure cohésion au groupe et encourage chacun à faire de son mieux. Mais la responsabilité du groupe pèse sur les épaules du Meneur. De plus, il ne peut y avoir qu'un seul Meneur dans un groupe d'aventuriers.

Attributs :
Le Meneur subit un malus de 1 point dans les trois attributs de Robustesse, Habileté et Malice. Tous ses coéquipiers gagnent un bonus de 1 point dans chacun de ces trois attributs. (La valeur maximale d'un attribut reste 6.

Le groupe doit obéir au choix du Meneur, à moins de réaliser un vote pour le renverser. Dans ce cas, un nouveau joueur est désigné Meneur à la place. Ce joueur gagne alors la classe Meneur en plus de sa classe initiale. C'est le seul cas ou un personnage peut disposer de plus d'une classe. 


Classes Pouvoirs :

De quoi rendre votre personnage encore plus puissant.

Polymorphe :
Un être capable de changer d'apparence.
Zoanmorphe:
Un être capable de se changer en animal.
Mirage:
Un être capable de devenir invisible.
Passe-muraille:
Un être capable de devenir intangible et de traverser la matière.
Voyageur:
Un être capable de se téléporter



Classes Solo :
Qui donnent des bonus intéressant pour les joueurs solitaires.

Jouer un Berserk :

Pour chaque manche remportée lors d'un combat, le berserk infligera 1 point de dégât supplémentaire lors de la manche suivante et subira un malus de 1 point d'attaque. Ces bonus et malus se cumule pour chaque manche remportée. Dès que le berserk perd une manche, il perd ses bonus et ses malus.  

Jouer un Empoigneur :

Les empoigneurs sont des guerriers se battant sans armes. Ils ne subissent pas de malus du à l'absence d'arme.

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