Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

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Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Jeu 19 Fév - 13:36

SUJET 1 : Adaptation libre des Livres dont vous êtes le héros : Défis Fantastique


PROJET SIX


– Vous êtes mon épée ? murmure-t-il.
– Vous m'avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destinée, dit la voix.
J.H.BRENNAN, La Horde des démons, Folio Junior,‎ 1984, §31




Attention :

Cher lecteur,

Ce livre vous propose de créer un héros et de lui faire vivre d’incroyables aventures. Grâce à ses pouvoirs surnaturels, vous lui ferez traverser des épreuves extrêmement périlleuses. Nous vous rappelons que vous ne devez en aucun cas tenter de reproduire dans la vie réelle les situations décrites dans ce livre au risque de vous mettre gravement en danger.

Note : ces règles peuvent servir à tout moment dans chaque type de Rp que vous souhaitez réaliser (En attente de validation de Ewak). Pour les jeux de rôles spécifiques du forum Klaewyss, référez-vous aux règles présentent dans les sections dédiées.

_________________________________________________________________________________________________________________

CHAPITRES :

Chapitre 1 : Règles Générales
Chapitre 2 : Les Attributs des Héros
Chapitre 3 : Compétences et Talents
Chapitre 4 : Equipement et Inventaire
Chapitre 5 : Règles de Combats
Chapitre 6 : Usage de la Magie
Chapitre 7 : Usage des pouvoirs Psioniques


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Chapitre 1 : Généralités

Message par Reips Hunt le Mar 17 Mar - 23:11

CHAPITRE I
Généralités

Important : les Généralités vous présentent quelques mécanismes du jeu mais surtout les points dont vous devez tenir compte lorsque vous rédigerez la fiche de votre Héros.


1) Attributs :

Votre héros commence l’aventure avec 18 points d’Attribut à répartir parmi les 6 attributs suivants :
La ROBUSTESSE (R): qui traduit la forme physique générale de votre héros.
L’HABILETE (H): qui traduit l’adresse et la dextérité générale de votre héros.
La MALICE (M): qui traduit logique et l’éloquence générale de votre héros.

La VITALITE : qui permet de calculer les Points de Vie (PV). S'ils chutent à 0, c'est la fin de l'aventure.
Le COMBAT : qui permet de calculer les Points d'Attaque (PA).
La MAGIE : qui permet de calculer les Points de Mana (PM) dont dispose un mage.


3) Points de Mana et pouvoirs Magique: [/u]
Si votre héros est Mage, il possède des POINTS DE MANA (Pm) qui traduisent son potentiel de magie disponible. Si ce potentiel diminue trop, votre héros ne peut plus utiliser la magie, jusqu’à regagner de Pm.

Les sorts magiques peuvent être utilisés lors de la résolution de certaines épreuves, pour regagner des points de vie ou infliger des dégâts en combat.


4) Pouvoirs Psioniques :

Votre héros peut-être un individu étrange, doté de mystérieux et puissants pouvoirs Psioniques. Contrairement à la magie, ces pouvoirs psi coûtent de Pv et non des Pm. Si ses points de vie sont inférieurs à 6, votre héros ne pourra plus utiliser ses pouvoirs.

Les pouvoirs psi peuvent être utiliser dans les mêmes situation que les sorts magiques, mais en échange de PV.


5) Force d'Attaque :

Votre héros devra affronter des monstres au cours de son aventure. Lors de chaque combat, vous devrez déterminer sa FORCE d’ATTAQUE (FA) selon les calculs suivants :

FA = PA + 2D6


5) Dégâts :
Lorsqu'un personnage subit une blessure, il subit alors 1 ou plusieurs dégâts.
Les dégâts infligés diminuent le total de PV d'un héros ou d'une créature. 1 dégât réduit le total de PV de 1.

Les dégâts sont infligés lors d'évènements particuliers ou, le plus fréquemment, au cours d'un combat avec une créature ou un autre héros.


6) Coups Critiques :
Votre héros peut infliger à certaines occasion des dégâts beaucoup plus important, en portant des coups critiques à ses adversaire selon les Règles de Combat. Les Dégâts de votre héros sont alors multipliés par le FACTEUR CRITIQUE (FC). Le Facteur critique de base d’un héros est de 2, le coup critique du héros inflige donc deux fois plus de dégâts qu’un coup normal.


7) Points de renoms :

Votre héros pourra gagner des POINTS DE RENOM (Pr) tout au long de son aventure. Ces Points de Renommé vous permettront de modifier le résultat d’un jet de dés quelqu’il soit. Ils peuvent être acquis après une victoire au combat, la résolution d’une énigme ou la réussite d’une épreuve.


Cool Compétences :

Les COMPETENCES octroies certains avantages à votre héros lors des épreuves, voir lors des combats.


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Chapitre 2 : Les Attributs des Héros

Message par Reips Hunt le Mar 17 Mar - 23:12

CHAPITRE II

Les Attributs de Héros : Robustesse, Habileté, Intelligence.

Votre devez répartir 18 points d’attributs parmi les six attributs décrits ci-dessous, chaque attribut ne pouvant pas dépasser une valeur de 6.

La ROBUSTESSE traduit la forme physique et morale en général de votre héros. Les Axes d'Epreuve associés à la Robustesse sont :
Constitution
Mouvement
Perception

La VITALITE traduit la santé de votre héros. Elle valorise ses Points de Vie selon le calcul suivant :

PV = ( 2 x Vitalité ) + 12


L’HABILETE traduit la dextérité et l’adresse en général de votre héros. Les Axes d'Epreuve associés à l'Habileté sont :
Mouvement
Agilité
Dextérité

Le COMBAT reflète l'art martial de votre héros. Il se traduit en Points d'Attaque (PA) et intervient dans le calcul de la Force d'Attaque (FA)

PA = Combat x 2

FA = PA + 2D6


La MALICE représente les facultés mentales de votre héros, sa logique et son éloquence. Les Axes d'Epreuve associés à la Malice sont :
Détection
Dextérité
Esprit

La MAGIE traduit la puissance magique de votre héros. Elle permet de calculer le nombre de Points de Mana (PM) dont votre mage dispose.

PM = Magie x 3




________________________________________________
________________________

EPREUVE :

Tout au long de sa quête, votre héros va vivre de nombreuses péripéties. Il pourra s'agir de combattre des monstres, résoudre des énigmes ou bien de remporter des Epreuves. Voici comment sont résolues les Epreuves classiques :

Un épreuve est résolue de la façon suivante :
Si votre héros ne possède pas la Compétence associée à l'épreuve, vous jetez 2D6 et ajouter la valeur des attributs associés à cette compétence pour battre le score de l'épreuve.
Si votre héros possède la Compétence associée à l'épreuve, vous pouvez jeter 2D6 et ajouter 2 fois la valeur des attributs associés à cette compétence pour battre le score de l'épreuve.

Si votre héros atteint ou dépasse le score à battre, alors il remporte l'Epreuve.
Si votre héros n'atteint pas et/ou ne dépasse pas le score à battre, alors il ne remporte pas l'Epreuve.

Voici les principaux groupes d'Epreuves et leur calcul de résolution avec la compétence associée :
Constitution : ( Robustesse x 2 ) +2D6
Déplacement : Robustesse + Habilité +2D6
Perception : Robustesse + Malice +2D6
Agilité : ( Habileté x 2 ) +2D6
Dextérité : Habileté + Malice +2D6
Esprit : ( Malice x 2 ) +2D6

La liste des Compétences sera décrite plus loin.

Exemple d'épreuve :

"Poursuivit par la horde de gobelin, votre héros s'enfonce de plus en plus loin à travers la forêt. Bientot, il débouche devant un gouffre au fond de duquel gronde un torrent. Le seul moyen pour traverser est un vieux tronc d'arbre tombé là il y a déjà bien longtemps. La horde se rapproche et votre héros n'a d'autre choix que de tenter sa chance sur le bois glissant et vermoulu pour traverser le gouffre.


( Epreuve d'Acrobatie (axe Agilité) - Score à battre : 24 )"

Le Héros en question possède la compétence Acrobatie et son Habileté est de 4.

Résultats des 2D6 : 4 et 4 = 8

On ajoute son score d'agilité 2 fois, soit 8x2 = 16

On obtient un résultat de 24. L'Epreuve est remportée de justesse et le Héros traverse le tronc d'arbre sans glisser dans le gouffre. Il échappe alors aux gobelins et peut continuer sa quête.

_____________________________

Points de Renommé :

Accessoirement, chaque épreuve peut posséder un nombre limité d'essais. En cas d'échec répété, votre héros a épuisé toutes les ressources dont il disposait et se voit donc contraint d'abandonner.
En revanche, si votre héros réussi son épreuve du premier essai, il obtient un Point de Renommé : PR.
Les Points de Renommés peuvent être obtenus en battant des créatures en combat.

Un ou plusieurs Point de Renommé peut être utilisé à tout moment pour modifier le résultat d'un jet de dés.


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Chapitre 3 : Compétences

Message par Reips Hunt le Jeu 7 Mai - 19:00

CHAPITRE 3 :

Compétences et Talents



o Compétences :

Les Compétences dont disposeront votre héros lui permettront d'affronter avec plus de facilité les Epreuves qui se présenteront devant lui.
Une Compétence permet à votre héros d'ajouter ses points d'attribut lors de la résolution des Epreuves, en plus du jet de 2D6. Un héros ne disposera que de 6 Compétences parmi la liste suivante :

Compétence de Constitution : (Rx2)

/Endurance : permet de résister plus longtemps à une charge physique ou une douleur.
/Force Brute : permet de faire usage de sa force brute.
/Menace : permet de menacer, effrayer, racketter, faire pleurer de façon efficace.


Compétence de déplacement : (R+H)

/Vitesse : permet de se déplacer très vite.
/Nage : permet de nager efficacement
/Escalade : permet d'escalader des parois abruptes ou des bâtiments
/Discrétion : permet de de déplacement discrètement


Compétence de perception : (R+M)

/Détection Physique : permet de déterminer plus facilement la position d'un objet ou être vivant quelconque.
/Moral : permet de percevoir plus facilement la solution d'une situation critique.


Compétence d'agilité : (Hx2)

/Acrobatie : permet de faire preuve d'équilibre ou de réaliser une acrobatie en bondissant.
/Escamotage : permet de voler un objet sans être vu.
/Evasion : permet de se défaire de ses liens ou d'une emprise physique quelconque.


Compétence de dextérité : (H+M)

/Crochetage : permet de verrouiller ou déverrouiller n'importe quelle serrure.
/Tir à l'arc : permet de faire usage d'un arc.
/Piège : permet d'activer ou désactiver un piège.

Compétence d'esprit : (Mx2)

/Eloquence : permet de communiqué plus facilement et efficacement.
/Polyglote : permet de parler et communiquer dans différents dialectes.
/Decryptage : permet de lire des codes et des hiéroglyphes.




o Talents :

Un Talent est une compétence passive d'un héros. Un héros ne peut posséder que 3 Talents au maximum. Contrairement aux Compétences, un Talent ne nécessite pas de jet de dés pour être utilisé. Il suffit de posséder le Talent au bon moment.

Talents de classe : Un héros ne peut disposer que d'un seul

o Chasseur : +3 aux jets de Détection Physique et de Tir à l'arc. Lorsqu'il est demandé de consommer 1 repas, votre héros n'a pas besoin de disposer de rations dans son inventaire.

o Cuisinier : Lorsqu'un des héros du groupe consomme une ration, lancez 1D6. Ajoutez 4 pour connaitre le nombre de Pv gagné par ce héros.

o Roublard : +3 aux jets d'Escamotage et d'Eloquence. (incomplet)

o Cambrioleur : +3 aux jets de crochetage et de discrétion. (incomplet)

o Explorateur : +3 aux jets de Pièges et de Décryptage. (Incomplet)

o Meneur : -1 pour chacun des attributs de ce héros. Tout les autres héros du groupe gagne +1 à chaque attribut. Il ne peut n'y avoir qu'un seul héros possédant ce Talent par groupe. +6 au jet de Moral.

o Paladin : +3 aux jets de Force et d'Endurance. (Incomplet)

o Marchand : +3 aux jets d'Eloquence et de Polyglote.


Talents Pratiques :

o Santé de fer : Le héros regagne 1 PV par paragraphe de "livre" ou par post de son joueur.

o Archimage : Le héros regagne 1 PM par paragraphe de "livre" ou par post de son joueur.

o Gros Porteur : Votre héros dispose d'un emplacement d'inventaire supplémentaire par Points de Robustesse.

o Ailes : Votre héros de race Faune ou chimérique, possède des ailes. Il peut voler comme s'il marchait.

o Queue préhensile : +3 aux jets d'Acrobatie et d'Escalade. Votre héros possède une queue animale développée (reptilienne ou féline)


Talents de Combat :

o A mains nues/griffes : Votre héros se bat sans armes, à l'aide de ses poings (ou griffes et autres), il gagne 1 dégâts de base. Ce bonus n'est valide que s'il se bat n'est pas équipé d'arme dans son inventaire

o Vampirisme : Votre héros regagne 1PV pour chaque coup porté à une créature.


Dernière édition par Reips Hunt le Sam 27 Juin - 20:18, édité 15 fois
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Chapitre 4 : Equipement et Inventaire

Message par Reips Hunt le Jeu 7 Mai - 19:00

Chapitre IV

Equipement et Inventaire

Pour faire face aux situations périlleuses qui l'attendent, votre héros emporte avec lui des objets qui pourraient lui être utile. Il peut aussi stocker dans son inventaire les objets trouvés au cours de ses quêtes.

La liste ci-dessous décrit les objets que votre héros peut choisir d'emporter en début d'aventure. Le nombre de places disponibles dans l'inventaire est 6 (sauf si votre héros possède le talent: Gros Porteur). Chaque objet consomme 1 emplacement d'inventaire. L'inventaire ne doit pas être nécessairement complet en début d'aventure. A noter qu'un objet peut-être abandonné en échange d'un autre au cours de l'aventure.

o Arc et flèches(6)
=> des flèches peuvent être récupérées en cours d'aventure. Le carquois ne contient pas plus de 6 flèche max.

o Bourse (Or 12)
des pièces d'or peuvent être récupérées en cours d'aventure, en nombre illimité.

o Corde

o Torche et briquet

o Repas (6 rations)
Consommer un repas rapport 4 PV. Ne pas consommer de repas lorsque cela est demandé fait perdre 4 PV.

o Bouclier : Empêche de subir des coups critiques. Ne peut-être utilisé qu'avec une première Epée - Hache - Massue.

o Armure : Votre héros subit -1 point de dégât lorsqu'il subit une blessure au combat, jusqu'à un minimum de 2.

o Armure Lourde :  Votre héros subit -2 points de dégât lorsqu'il subit une blessure au combat, jusqu'à un minimum de 1. L'armure lourde prend 2 places d'Inventaire.

o Première Epée - Hache - Massue : Votre héros inflige +1 dégât lorsqu'il inflige une blessure au combat.

o Deuxième Epée - Hache - Massue : Votre héros gagne un bonus de +3 Points d'attaque.

o Epée - Hache - Massue  à deux mains : +2 points de dégâts.


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Chapitre 5 : Règles de Combats

Message par Reips Hunt le Jeu 7 Mai - 19:01

CHAPITRE V :
Règles pour les Combats.


Tout au long de son aventure, votre héros devra faire face à une multitude de créatures hostiles. Dans certains cas, il aura la possibilité de fuir, sinon – ou si vous décidez de toute façon qu’il combatte – il faudra lui faire mener bataille comme suit :

________________________________
Le Combat se déroule alors ainsi :

(Cette description est valable que votre héros soit classique, utilise la magie ou soit un psionique)
______
1. Lancez 2D6 et ajoutez au résultat obtenu les PA de la créature. Le total ainsi obtenu correspond à la Force d'Attaque de la créature.
______
2. Lancez 2D6 et ajoutez au résultat obtenu les PA de votre héros. Le total ainsi obtenu correspond à la Force d'Attaque de votre héros.

( Si votre héros ne possède pas le talent - A mains nus -, il doit se battre avec une arme. S'il ne dispose pas d'arme, sa Force d'Attaque est réduite de 6 points.)
______
3a. Si la Force d’Attaque de votre héros est supérieure à celle de la créature, votre héros l’a blessée. Passez à l’étape 4a.

3b. Si la Force d’Attaque de votre héros est inférieure à celle de la créature, celle-ci a blessé votre héros. Passez à l’étape 4b.

3c. Si la Force d’Attaque de votre héros est égale à celle de la créature, chacun a esquivé les coups de l’autre : reprenez le combat depuis l’étape 1.

3d. Si la Force d'attaque de l'un des deux adversaires est supérieur ou égale au double de la Force d'attaque de l'autre, le gagnant de cette phase inflige au perdant l'équivalent de ses dégâts habituels, multipliés par son Facteur de Critique.
______
4a. Votre héros a blessé la créature dont le total de PV diminue en fonction de la valeur de dégâts de votre héros et du facteur de critique ou non. Passez à l’étape 5.

4b. La créature a blessé votre héros dont le total de PV diminue en fonction de la valeur de dégâts de la créature et et du facteur de critique ou non. Passez à l’étape 5.
______
5. Commencez l’assaut suivant en reprenant depuis l’étape 1. Votre héros continue le combat dans cet ordre jusqu’à ce que ses PV ou ceux de la créature soient réduits à zéro. (Les menant à une mort certaine.)

Fin de combat :
6. Les PV de votre héros sont réduits à 0, c'est la fin de l'aventure.

7. Les PV de la créature sont réduits à 0, votre héros est victorieux. Jetez 1D6, votre héros regagne autant de PV que le résultat obtenu. Jetez ensuite 1D6 si votre héros est mage, il regagne autant de PM que le résultat obtenu.


_________________________

Les dégâts de base des héros ont une valeur de 1.

_________________________
Exemple avec Reips contre un Ours.
Reips => PA=6  PV= 20, Dégâts 2   Facteur critique = 2 -A mains nues-
Ours => PA=8   PV= 24, Dégâts 3    Facteur critique = 2

Force d'attaque Reips : 5(2D6) + PA 6 = 11
Force d'attaque Ours : 10(2D6) + PA 8 = 18  inflige 3 dégâts
Pv Reips : 17
Pv Ours : 24

_________________________

Combats multiples

Quand plus de deux adversaires s'affrontent les uns les autres, il s'agit d'un combat multiple. Mais il peut aussi se produire le cas de plus de deux clans qui s'opposent.

Deux clans :
Cas 1 : L'un des clans affronte les membres de l'autre clan les uns après les autres.
Exemple : Reips et Ethan doivent affronter 3 gobelins dans un passage serré. Reips ou Ethan doit d'abord vaincre le gobelin 1, puis le deuxième puis le troisième.

Cas 2 : Les membres de chaque clans s'affrontent les uns les autres en même temps.
Exemple : Dans une vaste plaine, Reips et Ethan doivent affronter 3 loups. Tous les combats ont lieu en même temps. Pour chaque membre de clan supplémentaire au premier, chacun des membres de ce clans obtiendra un bonus de +1 FA.
Bonus pour Ethan et Reips : +1 FA chacuns.
Bonus des Loups : +2 FA chacuns.

Si l'un des adversaires n'est pas affronté, il peut infliger directement ses points de dégâts à l'un des membres du clan adverse.
Exemple :  Reips affronte le loup 1 et Ethan le loup 2. Le Loup 3 peut donc infliger directement ses points de dégât à Ethan ou à Reips.

Tant que des adversaires de chaque clan sont libres, ils ne peuvent s'ignorer les uns les autres.
Reips affronte le loup 1, Ethan doit absolument affronter le loup 2 ou 3 encore vivants. Il ne peut profiter de l'affrontement de Reips pour infliger directement ses dégâts au loup 1.


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Chapitre 6 : Usage de la Magie

Message par Reips Hunt le Jeu 7 Mai - 19:01

Chapitre 6 :

Usage de la Magie

Si votre héros est un mage, les règles spécifiques suivantes s'appliques :

Votre héros dispose d'une réserve de Points de Mana (PM). Les PM servent à lancer des sorts pour combattre des créatures ou pour résoudre des Epreuves. Le nombre de PM dont dispose votre héros au début de l'aventure et qui constitue le maximum de PM dont peut disposer votre héros, est calculé de la façon suivante :

PM = Magie x 3.

Au combat, un mage n'inflige qu'un point de dégât lors d'un assaut réussi, sauf s'il utilise un sort. Le mage peut aussi dépenser des PM pour modifier ses jets de dés à l'aide de sorts.

Chaque sort dont dispose votre mage vaut 1 emplacement de Compétences.

Liste de sorts de combats :

Sort de feu : Coût 2 PM, Inflige 3 dégâts.

Sort de Roche : Coût 1 PM, Inflige 2 dégâts.

Sort de Foudre : Coût 3 PM, Inflige 2 dégâts et réduit la Force d'Attaque de votre adversaire de 2 points pendant 3 tours (cumulable)

Sort de givre : Coût 2 PM, Réduit la Force d'Attaque de l'adversaire de 3 points pendant 3 tours. (non cumulable)

Barrière de Feu : Coût 2 PM, Pendant 3 tours, la créature qui inflige des dégâts à votre héros perd aussi 1 point de vie.

Barrière de Foudre : Coût 3 PM, Pendant 3 tours, la créature qui inflige des dégâts à votre héros perd aussi 1 point de vie et 1 Point d'Attaque pendant 3 tours (cumulable).

Barrière de Givre : Coût 1 PM, la créature qui inflige des dégâts à votre héros perd aussi 1 Point d'Attaque pendant 3 tours (non cumulable).

Barrière de Pierre : Coût 2 PM, Pendant 3 tours, votre héros subit 1 dégât de moins par blessure subit.

Leurre : Coût 5 PM, Pendant 3 tours, la Force d'Attaque de la créature est réduite de 6 points.

Arme invoquée : Coût 8 PM, durant ce combat, votre héros dispose d'une Arme qui augmente ses Dégâts de 1 et sa Force d'Attaque de 3. (a condition qu'il ne dispose pas d'arme dans son inventaire. Cette arme prend 2 emplacements d'inventaire le temps du combat, il faut libérer de la place toute la durée du combat.)

________________________
Liste de sorts de Talent :
Les sorts de compétences ne peuvent être utilisés que lors des épreuves, le coût en PM est déterminer lors de l'épreuve

Lévitation (permet au mage de voler)

Forme Astrale (permet au mage de passer à travers un mur)

Kinésie (permet au mage de déplacer un objet par magie)

Influence (permet au mage d'influencer le comportement d'un être vivant)

Télépathie (permet au mage de communiquer sans émettre un bruit)

_________________________
Sort de Compétence :

Choisissez une compétence à laquelle le sort sera affilié.
Lors de la résolution de ce type d'épreuve, votre héros pourra dépenser des PM pour améliorer son résultat. 1 PM sera dépenser pour augmenter le résultat du jet de dés de 2 points.



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CHAPITRE 7 : Usage des pouvoirs psioniques

Message par Reips Hunt le Jeu 7 Mai - 19:03

Chapitre VII :

Usage des pouvoirs psioniques


Votre héros est un être étrange, né avec de puissants pouvoirs. Ces pouvoirs consomment des PV et n'ont rien de magique.
Chaque pouvoir psionique dont dispose votre héros consomme 1 emplacement de Talent.


Pouvoir type psychique :



Pouvoir type Corps :


Pouvoir type Energie :







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Liste de Personnages Test

Message par Reips Hunt le Mer 20 Mai - 9:07

En attente de nouvelles fiches de personnages


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Re: Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Ven 12 Juin - 21:33

Mise à jour régulière ici : 12/06/15

Fiche de Personnage



(url=http://www.servimg.com/view/15295455/198)


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Re: Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Dim 14 Juin - 7:42

L'apparition de la fiche de Personnage annonce l'aboutissement du laborieux travail de création des règles de ce "jeux".

Pour rappel, l'objectif du projet six est (tel que l'a rappelé Ewak dans son post de nouvelles) la création de règles englobant deux types de RP. A la fois le RP tchat mais aussi la création de "livres dont vous êtes le héros" pour le forum.

La finalisation prochaine des règles ne signifie pas pour autant la finalisation du projet. Elle sera suivi d'une longue période de test. Pour cela, j'encouragerai chacun à s'approprier le jeu, à réaliser de petits rp-tchat action (à l'extérieur d'une taverne !!!! ) ou même à créer de petits livres-jeux à poster dans le répertoire de Créations.
Dans cette période de test, si vous jugez qu'il est nécessaire d'apporter des modifications au jeu, vous en aurez le droit. Pensez à bien préciser ces modifications, toutes leurs conséquences et surtout les raisons. (Attention néanmoins, les règles sont contraignantes par principes. Sinon, ce ne seraient pas des règles.)

Je vous tiens rapidement au courant si ce projet vous intéresse, dès que la période de test commencera.
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Re: Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Lun 15 Juin - 17:34

Précédentes mises-à-jour:
Mise à jour du 07/05/15

Description des Attributs.
Descriptions des Epreuves.
_____________________

Mise à jour 08/05/15

Système de combat armé.
Système d'Attributs.
_____________________

Mise à jour du 15/05/15

Attributs de Héros : Point de Magie, Point de vie des psioniques, Points de Renommée.
_____________________

Mise à jour du 15/05/15

Règles de Combat : Modification du calcul de la Force d'attque : Hab + 2D6 au lieu de 2Hab + 2D6
(Personnage Agile pas forcément combattant; Ajustement avec talent / Technique de Combat à venir.

_____________________

Mise à jour du 25/05/15

Règles de combats :
Ajout du système de combat multiple.
_____________________

Mise à jour du 07/06/15 (incomplète)

Chapitre 1 : Règles Générales
Lexique Général

Chapitre 2 : Les Attributs des Héros
Refonte et nouvelle présentation

Chapitre 3 : Compétence, Héritage et Classe
Description des Compétences. Test des héritages.

MàJ  15/06 :

Apparition des Points d'Attaque dans le calcul de la Force d'Attaque :  
FA = PA + 2D6
Pour des raisons de diversités, il y aura désormais 6 Attributs :
- Robustesse
- Vitalité : dont dépendent les PV
- Habileté
- Combat : dont dépendent les PA
- Malice
- Magie :  dont dépendent les PM
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Re: Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Lun 29 Juin - 9:58

Un histoire dont tu es le héros :
http://klaewyss.forumactif.org/t204-une-histoire-dont-tu-es-le-heros

Rédaction en cours des règles finales et simplifiées.
Actuellement :
Création du personnage : Attributs et compétences
Epreuves : Descriptif des résolutions.

_________________
L'important n'est pas de pouvoir, mais de faire croire que l'on peut.

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Re: Travaux divers, notes... sur l'univers médiéval fantastique

Message par Reips Hunt le Sam 11 Juil - 20:56

Ce document est désormais obsolète.

Il ne sera plus mis à jour à partir de cette date.

Reips, le 11/07/15

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L'important n'est pas de pouvoir, mais de faire croire que l'on peut.

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