Compétences des personnages

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Compétences des personnages

Message par Alistair le Ven 28 Nov - 21:36

Certaines informations suivantes sont tirées du livre City Hall, si cela dérange les ayant droit, la moindre demande de suppression de leur part sera bien entendu executée.

Les compétences représentent les connaissances et capacités des PJ. Elles s'échelonnent sur 5 niveau, cependant au niveau 1, le PJ ne peut avoir de compétence allant au delà du niveau 4. Ce n'est qu'avec l'expérience, que l'agent pourra se perfectionner et monter ses compétences.
A sa création, le PJ dispose de 15 points à répartir entre ses compétences de départ. Un point permettant d'acheter un niveau.

Accrobatie : recouvre la plupart des faits d'agilité comme les sauts, les réceptions, le jonglage, etc. Les artistes de rue mais aussi certains combattants l'utilisent pleinement.

Armes à feu : recouvre le maniement des armes basées sur la technique de la poudre à canon : pistolets, mitraillettes, fusils et autres invention en majeure partie issue de l'esprit de Samuel Colt.

Armes de Jet : permet d'utiliser les armes conçues pour toucher de loin, hors armes à feu. Dagues, dards de lancers, arcs et arbalètes rentrent dans cette catégorie. Là encore, rien de comparable avec les pistolets, mais méfiez-vous quand même de certains criminels habiles de leurs mains. Les grenades et autres projectiles explosifs rentrent dans cette catégorie.

Arts (…) : Chaque domaine artistique différent doit être précisé dans le cadre de cette compétence, qui peut donc etre prise plusieurs fois. Musique, poésie (qui peut être utilisée à la place d'Inspiration pour un écrivain), danse, peinture et sculpture sont les exemples les plus courants. D'autant plus répandus depuis le bannissement de l'écriture.

Athlétisme : regroupe tout ce qui va mobiliser les prouesses physiques et sportives du personnage. Par exemple, course d'endurance ou de vitesse, natation (à condition d'en connaitre les principes), escalade. Par opposition à l'Acrobatie, on est pluot dans l'effort que dans l'agilité.

Conduite : Conduire certains véhicules n'est pas forcément inné. Cette compétence y remédie et permet de piloter des engins en tout genre.

Connaissances (…) : représente ce que le PJ sait dans un domaine précis : sciences, crime, protocole, connaissance d'un quartier en particulier, etc. Elle peut être achetée plusieurs fois, pour des champs d'expertise différents. Par défaut, tous les personnages parlent anglais ainsi que les langues correspondant à leur origines. Toutefois, d'autres langues peuvent être choisies comme connaissances.

Corps à corps : Simple pugilat ou art martial ancestral venu d'Asie, cette compétence recouvre tous les styles de combat au corps à corps. Elle comprend également l'art de manier la plupart des armes blanches de contact.

Délit : diverses activités malhonètes comme faire les poches d'un passant, crocheter une sérrure ou fabriquer de la fausse monnaie dépendent de cette compétence, celle des malandrins et autres tire-laine mais aussi celle des espions.

Discrétion : se cacher soi-même, être discret, dissimuler des objets sur soi ou dans le décors; voila à quoi sers cette compétences. Assassins, voleurs, espions, mais aussi simples serviteurs la possèdent bien souvent. Peut servir à détecter un ennemi dissimulé comme à fouiller une pièce ou un individu...

Empathie : permet de deviner les émotions d'autrui, de comprendre les sentiments qui animent un interlocuteur, de savoir si les paroles proférées sont vérité ou mensonge

Enquête : permet à un PJ de réunir des indices, de se poser les bonnes questions et d'interroger un témoin ou un suspect.

Expression : La capacitéà prendre la parole en public, l'éloquence permettant de convaincre son interlocuteur, la verve et la conviction que l'on met dans un discours font de cette compétence celle des courtisants et des politiciens, aussi bien que des bonimenteurs.

Inspiration : La compétence clé qui permet à l'acrivain de donner vie à ce qu'il couche sur le papier. Pour les autres il peut s'agir d'une compétence permettant de trouver une idée, lorsque le groupe se trouve face à une impasse. Celle-ci se manifestera souvent par une suggestion du narrateur.

Intimidation : c'est avec cette compétence que l'on menace, dissuade, effraie ou intimide autrui en usant de sa supériorité physique ou sociale.

Médecine : Compétence essentielle pour soigner les maladies et blessures, elle indique aussi le degré de connaissance que possède le personnage en anatomie humaine. Elle n'est maitrisée que par les meilleurs praticiens, mais nombreux sont ceux qui en connaisse les rudiments, sachant prodiguer premiers secours et soins urgents. Afin de mener plus facilement leurs interrogatoires, beaucoup d'inquisiteurs apprennent à maîtrisee cette compétence.

Négoce : l'art de marchander, de commercer, de jongler avec les pertes et profits, cette compétence est l'appanage de ceux pour qui le sens des affaires est le coeur de métier.

Pister : La capacité à chasser, à remonter les traces que quelqu'un u quelque chose à laissé dans son sillage. Cette compétence fonctionne aussi bien dans les forêts giboyeuses que dans les zones urbaines.

Politique : grace à cette compétence, le PJ est à même de comprendre les subtils rouages de la politique et de mieux cerner les différentes luttes d'influence. Cela s'applique aussi bien aux beaux quartiers londonniens qu'aux milieux d'affaires et que la pègre.

Séduction : L'art de savoir séduire autrui, par son charme ou ses attraits physique, entre dans cette compétence.

Stratégie : c'est sur les champs de bataille que cette compétence permet aux officiers de mener leurs troupes, en fonction de plans de batailles cisellés par des décennies d'histoire de la guerre. Dans la rue, elle permet aussi de coordonner une intervention.

Conseil : Essayez de prendre au moins une compétence martiale ( Armes à feu, armes de jet, corps à corps) par PJ pour ne pas vous retrouver incapable d'agir en combat.





Tiré du livre City Hall, de Devernay, Guérin et Lapeyre, à destination du jeu d'aventures.

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