Les équipes de Nostromo

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Les équipes de Nostromo

Message par Alistair le Ven 28 Nov - 15:59

Certaines informations suivantes sont tirées du livre City Hall, si cela dérange les ayant droit, la moindre demande de suppression de leur part sera bien entendu executée.

Les équipes de Nostromo sont constituées de deux à cinq membres. Parmi eux, on trouve souvent un écrivain qui à choisi, plus ou moins volontairement, de rejoindre les rangs de l'organisation. Toutefois, pour des raisons de sécurité, Nostromo ne peut se permettre d'envoyer sur le terrain plus d'un écrivain par équipe.

Les agents envoyés sur le terrain se divisent en quatre catégories correspondant à quatre vocations qui peuvent les avoir mené à intéresser l'organisation :


  • Les soldats : attaquants mortels ou puissants gardes du corps : ils possèdent une formation militaire qui font d'eux de formidables atouts en situation de combat.


  • Les inquisiteurs : Ils comptent sur leur esprit aussi affûté que leurs lames pour atteindre leur cible. Enquêteurs hors pairs ou traqueurs, nul n'égale les compétences en investigation des inquisiteurs..


  • Les espions : Discrétion et escroquerie sont les maîtres mots des espions et ceux-ci se font un plaisir de les appliquer à la lettre, que ce soit pour récolter des informations ou pour éliminer un ennemi..


  • Les écrivains : Artistes ou savants, ils mettent leur imagination à l’œuvre pour contrer leurs semblables dévoyés en invoquant des créatures d'une puissance redoutable..






Tiré du livre City Hall, de Devernay, Guérin et Lapeyre, à destination du jeu d'aventures.


Dernière édition par Alistair le Lun 1 Déc - 10:01, édité 1 fois

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Les équipes de Nostromo : Les soldats

Message par Alistair le Ven 28 Nov - 20:40

Adeptes des combats, que ce soit à distance ou au corps à corps, les soldats sont indispensables dans tout affrontement. Certain choisiront de développer leur puissance brute quand d'autres choisiront de renforcer leur défense pour protéger leurs compagnons. Quoi qu'il en soit ils forment de redoutables adversaires, aptes à se débarrasser de la piétaille comme de tenir tête aux Papercuts afin de laisser à l'écrivain le temps d'invoquer une créature quand le besoin s'en fait sentir.
Ce n'est pas forcément un grand enquêteur, l'espion ou l'inquisiteur seront plus doués que lui pour cela, et il sait se mettre en retrait quand il le faut pour attendre le bon moment pour intervenir, et faire alors un maximum de dégats.

Traits privilégiés : Vigueur, Mouvement
Compétences privilégiées : compétences martiales (armes à feu, de jet, corps à corps), stratégie
Matériel de base : arme de prédilection, armure légère : définis avec le MJ

Le soldat à accès a deux types d'aptitudes qui vont définir son style de jeu :

La Brute :

Costaud (niveau 1) : le soldat ajoute un succès automatique à tous ses jets impliquant la vigueur.
Agressif (n 2) : ajouter un dé à son jet d'attaque ne coûte qu'un jeton d'initiative.
Travail à la chaîne (n 3) : Lorsque le soldat met hors combat un adversaire, il peut aussitôt déclencher une attaque gratuite contre une autre cible à portée.
Rancunier (n 4) : Lorsque le soldat subit des blessures, il ajoute autant de dégats à sa prochaine attaque réussie contre la source des ces blessures.
Massacreur (n 5) : Le soldat ajoute (Vigueur x 5) à ses dégats au corps à corps (avec ou sans arme) au lieu de (vigueur x 1).

Garde du corps :

Le garde du corps choisi un protégé au début de chaque combat parmi les PJ et les PNJ qui l'entourent.

Bouclier humain (n 1) : une fois par tour, lorsqu'une attaque vise son protégé, le Soldat devient à sa place la cible de cette attaque.
Suis-moi si tu veux vivre (n 2) : A chaque tour, le soldat peut donner tout ou partie de ses jetons d'initiative à son protégé.
Vengeance (n 3) : Après que lui ou son protégé a subit une attaque, le soldat peut aussitôt attaquer le responsable de cette attaque. Cette action n'est pas gratuite.
Protecteur (n 4) : ajouter un dé à son jet de défense ne coûte qu'un jeton d'initiative.
Inébranlable (n 5) : Le soldat bénéficie d'une protection naturelle de (vigueur x 2) qui s'ajoute à toute autre protection. Celle ci ne lui apporte aucun malus.



Tiré du livre City Hall, de Devernay, Guérin et Lapeyre, à destination du jeu d'aventures.

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Les équipes de Nostromo : Les inquisiteurs

Message par Alistair le Sam 29 Nov - 17:44

Dotés d'une intelligence redoutables, les inquisiteurs sont des professionnels de la traque et des enquêtes en tout genres, ils sont particulièrement doués pour résoudre des affaires criminelles, surtout si elles concernent  des écrivains. Comme pour les autres vocations, les inquisiteurs ont la possibilité de choisir entre deux spécialisations, la traque ou les enquêtes. Les traqueurs utilisent leur esprit pour retrouver et affaiblir leur cible tandis que les enquêteurs sont spécialistes de la recherche d'indices et les interrogatoires. Sans les inquisiteurs, les équipes de Nostromo ne résoudraient aucune enquête.

Traits privilégiés : Esprit, Charisme
Compétences privilégiées : intimidation, médecine, enquête
Matériel de base : uniforme de Nostromo, nécessaire d'interrogatoire, arme blanche : définis avec le MJ

L'inquisiteur à accès a deux types d'aptitudes qui vont définir son style de jeu :

Traqueur :

Rien n'échappe à mon regard (niveau 1) : lorsqu'il se défend, l'inquisiteur ajoute son esprit à la compétence utilisée.
Analyse de la situation (n 2) : Une fois par combat, l'inquisiteur ajoute son esprit à sa rapidité, lui permettant d'obtenir d'avantage de jetons d'initiative à ce tour.
Taper là où ça fait mal (n 3) : l'inquisiteur peut utiliser son esprit comme compétence martiale en plus de toute autres compétence appropriée.
Craignez mon courroux (n 4) : L'inquisiteur double tous les dégats qu'il inflige aux papercuts.
Psychomètrie (n 5) : Une fois par scénario, l'inquisiteur visualise l'historique récent d'un objet (y compris un papercut). Ceci inclut des endroits où se trouvaient l'objet, des gens qui l'ont touchés ou des actions commises grâce à lui. Il obtient ainsi un indice essentiel pour la progression du groupe, déterminé par le narrateur.

Enquêteur :
Esprit implacable (n 1) : L'inquisiteur ajoute un succès automatique à ses jets d'esprit.
Rempart de la justice (n 2) : Une fois par combat, l'inquisiteur oblige un PNJ qui l'attaque à choisir une autre cible.
Mémoire eidétique (n 3) : Rien n'échappe à l'inquisiteur, il peut faire appel au narrateur pour se rappeler de quelque chose qu'il a déjà vu ou entendu.
Travail d'équipe (n 4) : L'inquisiteur utilise des camarades pour se protéger. Il ajoute un point à sa protection pour chaque autre PJ dans le groupe au moment du combat.
La question (n 5) : une fois par scénario, l'inquisiteur pose une question à un PNJ à laquelle celui-ci doit répondre en toute honnêteté. La question doit être précise et commencer obligatoirement par « qui », « que », « ou », « pourquoi », ou « comment ». Le narrateur seul décide si la question est suffisamment précise.


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Les équipes de Nostromo : Les espions

Message par Alistair le Sam 29 Nov - 17:46

Quand le reste de l'équipe affronte les problèmes de front, l'espion préfère les chemins détournés et la discrétion. L’infiltration comme principal talent, l'espion contourne les obstacles, trouve les failles et frappe, il peut se faufiler n'importe où. Mais l'espion est aussi un maître dans l'art de la manipulation, usant de séduction pour s'approcher de ses cibles. Il arrive que Nostromo envoie un espion en solitaire, faisant ainsi valoir ses talents d'infiltration. L'espion peut ainsi choisir de suivre la voie de la discrétion ou celle de l'escroquerie pour tout ce qui concerne manipulation, crochetage et autres délits.

Traits privilégiés : Mouvement, Charisme
Compétences privilégiées : Délit, discretion
Matériel de base : passe-partout, arme blanche : définis avec le MJ

L'espion à accès a deux types d'aptitudes qui vont définir son style de jeu :

Escroc :
Mains agiles (niveau 1) : L'espion ajoute un succès automatique à ses jets de Délit
Combat de rue(n 2) : Une fois par combat, l'espion ajoute son délit à sa rapidité, lui permettant d'obtenir d'avantage de jetons d'initiative à ce tour.
L'honneur des voleurs (n 3) : en dehors des combats, l'espion peut ajouter son niveau en délità toute autre compétence lorsqu'il se retrouve confronté à des criminels. Il peut s'agir par exemple de les suivre discrètement, de les convaincre ou de les repérer dans une foule dense. Son aptitude de niveau 1 est à prendre en compte, ajoutant alors un succès à ce jet.
Savoir encaisser (n 4) : en combat, l'espion ajoute son score de délit à sa protection.
Usurpation (n 5) : une fois par partie, l'espion est capable d'usurper l'identité 'une personne qu'il à déjà vue et entendue. Cette usurpation ne dure qu'une scène et ne nécessite pas de jet de dés. Cependant il faut compter un délai de 10 minutes à une heure (dans le jeu) à la discrétion du narrateur, pour que l'espion réussisse à mettre en place son déguisement.

Ombre :
Furtif (n 1) : L'espion ajoute un succès automatique à ses jets de discrétion.
Coup dans le dos (n 2) : si sa cible ne l'a pas repéré avant qu'il passe à l'attaque, l'espion ajoute sa discrétion aux éventuels dégâts infligés.
Attaque en douce (n 3) : l'espion peut utiliser sa discrétion comme compétence martiale en plus de toute autre compétence appropriée. Son aptitude de niveau 1 est à prendre en compte, ajoutant alors un succès automatique au jet d'attaque.
Se fondre dans le décors (n 4) : L'Ombre dispose d'une nouvelle option d'initiative. En dépensant deux jetons d'initiative, elle peut se fondre dans les ombres et disparaître. Cette option et gratuite et prend effet dès que l'option est choisie.
Opportuniste (n 5) : une fois par combat, si la cible ne l'a pas repérée, l'Ombre bénéficie d'une attaque gratuite. Bien entendu, la cible repère l'espion après cette attaque.


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Les équipes de Nostromo : Les écrivains

Message par Alistair le Dim 30 Nov - 16:07

Depuis la grande guerre qui à préludé à la prohibition du papier, les écrivains sont traqués sans pitié. Tous ceux qui se souviennent qu'ils on un jour existé, tremblent à l'idée du retour des papercuts. Les  écrivains de Nostromo ont fait le choix de rejoindre les rangs de l'organisation. Que ce choix ai été fait en toute liberté ou après que l'écrivain ai été arrêté et n'ai eu d'autre choix sinon la prison, dans le meilleur des cas. Aujourd'hui, l'organisation fait confiance aux écrivains qui parsèment ses rangs. Elle leur fournit même de quoi écrire et un entraînement afin qu'ils puissent s'améliorer et traquer, au sein d'une équipe, les autres écrivains. Au fil de ses aventures, un écrivain prend peu à peu confiance en lui, ses papercuts gagnent en puissance, et à la fin plus rien ne peut lui résister.

Traits privilégiés : Esprit, Charisme
Compétences privilégiées : Inspiration, arts
Matériel de base : carnet, plume, uniforme de Nostromo, matraque : définis avec le MJ

L'écrivain à accès a deux types d'aptitudes qui vont définir son style de jeu sachant qu'au niveau 1 il n'aura pas le choix de son aptitude. Il obtiendra d'office l'aptitude esquisse qui lui permettra d'invoquer des papercuts.

Naturaliste :
Esquisse (niveau 1, sélectionné de base) : permet de créer un papercut simple de niveau 1.
Nouvelliste (n 2) : permet d'attribuer un pouvoir au papercut. Au choix : peur ou immunité élémentaire (un élément au choix). Le papercut ne peut avoir qu'un seul pouvoir.
Romancier (n 3) : le papercut devient complexe.
Maitre du suspense (n 4) : Le papercut peut désormais avoir deux pouvoirs simultanément à choisir parmis :
- Attaque élémentaire (un élément au choix)
- Imunité élémentaire (un élément au choix)
- Immunité physique
- Peur
Peintre des mots (n 5) : Le papercut devient autonome.

Romantique:
Versificateur (n 1) : Le papercut créé est de niveau 2.
Force lyrique (n 2) : Le papercut créé est de niveau 3.
Art du sublime (n 3) : l'écrivain ajoute un succès supplémentaire à tous ses jets impliquant l'esprit.
Souffle du verbe (n 4) : Le papercut créé est de niveau 4.
Démiurge (n 5) : Le papercut créé est de niveau 5.



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