Savoir exprimer une action en JdR - Rp

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Savoir exprimer une action en JdR - Rp

Message par Sibyllina le Ven 3 Oct - 19:53

Je vais ici aborder ce qui représente le tout dernier niveau de compétence d'un joueur de jeu de rôle compétent, expérimenté et ayant eu pas mal de déboires. D'ailleurs, à ce stade, on peut même parler d'élite, avec les sens positifs ET négatifs que cela sous-entend.
C'est la difficulté suprême, celle qui vous en met plein la vue et qui différencie le joueur lambda de celui qui peut se la péter.

Avant de vous en dire plus, je me dois déjà de vous faire un rappel, une grosse parenthèse. Cela vous permettra de comprendre plus aisément ce qui va venir. Car c'est une étape nécessaire au processus d'assimilation et si, un jour, l'un d'entre vous veut tester la méthode que je décrirai plus loin, il faut qu'il ait déjà compris ce qui vient de suite.

Donc ! Qu'est-ce qui différencie essentiellement un débutant en jeu de rôle un peu jeune d'un joueur expérimenté ?
La connaissance des règles du jeu de rôle utilisé, bien entendu. L'aisance d'expression, aussi. La capacité à savoir anticiper les difficultés et les « jets de dés » à effectuer. Un joueur expérimenté, souvent, dira à son MJ (maître de jeu) des choses du genre « Je tente de sauter par dessus ce toit. Je lance un jet de dex, c'est ça ? C'est quoi la difficulté ? »
Mais surtout, et c'est ce qui nous intéresse ici, un joueur expérimenté sait ce qu'il a droit ou non de faire avec son personnage (voir deuxième sujet qui en parle expressément ici). Ainsi, il n'agira que sur son personnage ou les NPC qui lui sont liés, et n'agira jamais sur les autres. A contrario du débutant un peu jeune qui, lui, n'a pas ce blocage et fera des bourdes.
Pour vous illustrer la différence, je vous sors deux exemples très frappants :

Expérimenté :
Joueur A a écrit:Okay ! J'attaque Joueur B ! Je donne deux coups d'épée en utilisant telle compétence. La difficulté est de tant. Je lance mes jets de dés, j'ai réussi les deux. Autrement dit, mon personnage va lancer sa botte sur le Joueur B et lui imposer tant de malus s'il souhaite esquiver ou parer. Ensuite, je souhaite que mon personnage recule de deux pas et nargue le perso de Joueur B en sortant une connerie du genre « Son nom il le signe à la pointe de son épée, d'un Z qui veut dire ZORRO ! »
Débutant :
Joueur A a écrit:Okay ! Je vais tabasser joueur B ! Mon perso donne deux coups d'épée avec la compétence, là. J'ai lancé mes dés et j'ai réussi ! Dans ta face ! Je te fais... *jets de dés* XXX de dégâts ! Ensuite, mon personnage se recule et prend une pose fière de lui et sort un gros « Lol, comment je t'ai trop powné ta race ! »

Bon, j'admets avoir forcé le trait volontairement et de façon grossière. Il n'empêche néanmoins que la différence est ici énorme et quasi toujours vérifiée : Le premier joueur indique qu'il lance une action, donne toutes les informations, MAIS ne bloque pas l'autre joueur et encore moins le MJ. Si joueur B veut se défendre, il le pourra, avec le malus indiqué à cause de la compétence utilisée. Le MJ confirmera et le joueur B pourra tout de même tenter de s'en sortir sans se faire ridiculiser. Le second joueur, très jeune et s'imaginant que tout est simple, balance sa compétence, voit qu'il réussit, ne s'imagine pas un instant que l'adversaire puisse avoir la moindre chance d'esquiver sa toute puissance et donc, il lance ses dés de dégâts. Que le MJ ait son mot à dire ou non, c'est limite trop tard, monsieur tout-puissant est sûr de lui.

La différence est grande et s'il est plaisant de jouer avec des expérimentés, il est fatiguant de jouer avec des débutants qui ont du mal à comprendre que, non, l'aventure ne tourne pas à 100 % autour de leur nombril et que si leur plaisir est important, celui des autres joueurs l'est tout autant.




Bien. Si vous saisissez la différence, sachez qu'il existe exactement la même, avec l'écart aussi énorme, entre un joueur expérimenté et ces « élites ». Car là, on était dans le cadre d'un jeu de rôle où les règles sont assez simples et claires. Et donc faciles à respecter. Durant un rp, il est plus difficile de discerner ce qu'on peut ou ne peut pas faire, vu qu'il n'y a plus de dés, plus de jets à vérifier. La tentation est donc grande de « déborder ».

Du coup, voici ce que ça donnerait un rp tout simple avec un expérimenté, puis un joueur élite. Et je vous assure que beaucoup de joueurs expérimentés font l'erreur.

Joueur expérimenté :
J'attrape machintruc et lui fais un supplex, le balançant face contre terre après l'avoir fait basculer sur mon dos, usant de la force de mon adversaire et la retournant contre lui.
Joueur élite :
Je tente de faire chuter machintruc en l'attrapant par les épaules et en poussant de tout mon poids dans le but de le faire pivoter par dessus mon dos, me servant de la gravité et de l'élan de mon ennemi pour rendre la prise plus ardue à bloquer.


Si vous réfléchissez bien, ça ressemble pas mal à ce qu'on vient de voir. Dans le premier cas, le joueur impose son action, sans possibilité de réaction à la pauvre victime. Dans le second, par contre, le joueur indique son action, explique ce qu'il souhaite faire, propose une issue parmi celles possibles, et ajoute même qu'il rend une réaction adverse plus ardue (mais pas impossible!).

Si vous deviez répondre à ces messages, dans le premier cas, soit vous seriez obligés d'accepter d'avoir eu votre personnage balancé par un gringalet parce qu'il en a décidé ainsi, soit vous seriez obligés de demander à faire modifier le message pour pouvoir le faire correspondre à une réaction que vous voudriez, vous aussi, imposer. Au final, cela finirait comme bien souvent en conflit d'égo, vu qu'il y a eu violation de vos libertés de joueurs.
Dans le second cas, par contre, vous auriez totalement la possibilité de tenter une action et, comme vous savez qu'elle serait difficile, vous pourriez ajouter un « effet de scène » rendant votre réaction encore plus éclatante et admirable.
Du genre...
« Okay ! Mon personnage devine la prise et l'accepte. Au lieu de lutter, il va donner une impulsion des pieds au moment où il sent son poids soulevé du sol par son adversaire et, de ce fait, il va accompagner le mouvement pour atterrir droit sur ses bottes de l'autre côté, prêt à répliquer instantanément en bénéficiant de l'effet de surprise créé. »


Bien. Je pense que vous voyez maintenant où je veux en venir.
En JdR, il est facile de savoir quand on impose une action. C'est quand on lance ses dés tout seul sans que le MJ ou vos adversaires n'aient le temps d'expliquer ce qu'ils vont faire en réaction de vos actions.
En rp, c'est donc plus difficile à saisir comme nuance. Y a pas de dés, ça passe parfois inaperçu. Néanmoins, vos tournures de phrases font toute la différence. En rp, si vous luttez contre un adversaire que vous ne contrôlez pas vous-même, vous « tentez », vous « essayez », vous « voulez faire », vous « désirez obtenir tel effet », mais vous ne « faîtes » pas, vous ne « réussissez pas à faire » ni de « provoquez » ou « causez » telle ou telle chose.
L'emploie du conditionnel, les verbes de condition, les tournures de phrases, tout ceci permet de faire la différence.

Maintenant que vous savez tout ça, je vais pouvoir vous donner mon avis : C'est marrant à faire, une fois de temps en temps. Pour prouver que vous savez utiliser cette technique. Mais je vous la déconseille fortement. Car un joueur élite de ce niveau brille tellement par sa compétence qu'il n'a plus besoin de vous. Il jouera tout seul, fera ses textes, lira les vôtres, s'adaptera, ne vous posera aucune question et interagira de la façon que j'ai décrite. Traduction, il est parfait et il ne fera pas d'erreur. De même qu'il ne viendra pas discuter avec vous pour savoir ce que vous allez faire. De même qu'il en vous demandera pas si telle ou telle chose vous plairait/déplairait. Il s'en fiche, vu qu'il n'imposera rien ouvertement avec sa méthode. Quoi que vous décidiez, il continuera dans son coin, et petit à petit, s'il rencontre des joueurs de son niveau, prendra l'habitude de toujours agir ainsi, en personne fière de son nombril. Pire, quand il croisera tôt ou tard des joueurs incapables de tenir ce niveau d'écriture et de compréhension des rouages du rp, il les considérera comme des noobs, des moins que rien, des gens qui ne méritent pas de jouer avec lui.
Croyez moi, j'en croise très souvent (dont pas mal sur un site prétendu pour adultes). Et à chaque fois que je suis face à l'un d'eux, je prends un malin plaisir à les écraser de ma plume acerbe pour leur faire comprendre qu'ils n'ont rien compris au roleplay.

Car le roleplay, retenez ça, ce sera la seule leçon à retenir de ce texte, c'est un ECHANGE. Vous vous faîtes plaisir, vous faîtes plaisir à vos partenaires, et ils feront de même de leur côté. Vous échangez vos imaginations, vos envies, vos peurs, vos fou-rires. Vous n'imposerez jamais rien. Sans quoi vous deviendrez, vous aussi, un joueur élite. Un... Elitiste. Et ce terme n'a rien de positif.

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